2016年08月18日

2016年秋 25時間耐久ゲーム開催 BB-JUNGLE




2016秋  BB-JUNGLE
10年ぶりによみがえった! 25耐!!


25時間耐久ゲーム! 9月24~25日 開催!!

いよいよ、8月25日(木)より受付開始です!

◆第1次募集 8月25日(木)正午12:00より
 【2015~2016 イベントゲーム配布等ワッペン所持者】

◆第2次募集 8月30日(火)正午12:00 より
 【SPLASH・BB-JUNGLEポイントカード所持者枠】

◆第3次募集  9月2日(火)正午12:00より
 【ワッペン・ポイントカードをお持ちでない方の参加受付】

※定員になり次第受付終了となります

皆様のエントリーお待ちしております!!


ゲーム詳細
http://www.sky.sannet.ne.jp/pintail/bb-jungle/2016bb24.html 

◆開催フィールド:BB-JUNGLE
 http://www.bb-jungle.com/

  

Posted by SPLASH  at 21:00Comments(0)ゲームのお知らせ24時間耐久BB-JUNGLE

2016年08月09日

SPLASH 定例ゲーム夏企画 第2弾!



SPLASH 屋外定例ゲーム「夏」企画 第2弾!
「アフタヌーン・ブッシュパーティー」開催
昼&夜戦をお楽しみ頂けます。

「夜戦をどう相手より有利に戦うか」プチ戦闘講習もあるよ~!

8月21日(日)(定員先着100名)
受付開始  13:00~
ゲーム開始 14:00~
●フルオート戦・セミオート戦あり
ゲーム終了 20:00頃

参加日 2500円
予約不要・途中参加もOK

※小さくてもかまいませんので足元を照らす程度の
 ライトがあると便利です。
※NV・サーマル・レーザー等の光学機器は持ち込み禁止
※夜戦の基本!普段使い慣れた銃を持参してください。
※虫よけ対策お忘れなく~!

皆様の御参加お待ちしおております~!

●SPLASH
http://splash-bb.com
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そして!8月21日 SKYGAME・SPLASHでは!!
夏休みファミリー企画 協賛:ビックカメラ

Hitec FPVドローン カップ & 体験フライト開催
※参加費無料・当日飛び込み参加OK

Hitec 【イベント詳細】
http://www.hitecrcd.co.jp/information/event/hitec_fpvdronecup.html

内容
・トップサポートフライヤー高橋 亨によるドローンデモフライト
・一般参加者のFPVレース
・一般参加者のスタンダードレース(non FPV)

・高橋 亨が教えるフライトレッスン
 (初心者から上級者までレベルに合わせてコーチします)

・Hitec取扱いドローンの体験フライト

参加可能機体:FPVクラス( GV6 / GV6 Pro / Q4i FPV X251 / X4 FPV BRSHLESS)
スタンダードクラス( GVシリーズ / Q4シリーズ / X4 CAM PLUS / X350 / Xterme / X4 DESIRE)
※目視フライトを行う場合FPV可能機体でも参加頂けます。
レンタル機体がありますので、機体をお持ちでない方も参加できます。
また、他社機体や本格的なレーサー機体でもご参加は可能ですが
賞展外となります。

8/21タイムスケジュール (予定)
  AM11:00~11:15 開会挨拶
  11:15~11:30 サポートフライヤーデモフライト
  11:30~11:45 レース受付(1回目)
  11:45~PM12:00 フリー練習
  12:00~12:30 レース1回目(FPV/nonFPV)

・12:30~13:00 昼休憩 (クリスタルガンM4-Stormの体験会)

  13:00~13:30 体験フライト (1回目)
  13:30~13:45 サポートフライヤーデモフライト
  13:45~14:00 レース受付(2回目)
  14:00~14:15 フリー練習
  14:15~14:45 レース2回目(FPV/nonFPV)
  14:45~15:15 体験フライト (2回目)
  15:15~15:45 表彰式 / 閉会の挨拶 / じゃんけん大会

参加申し込み:Hitecホームページのお問い合わせホームに参加希望を
ご連絡して頂いています。
http://www.hitecrcd.co.jp/mailform/index.htm
また、開催店舗様店頭でも受付可能です。
(お名前・ご住所・電話番号を控えて下さい)
※イベント3日前までに事前申し込みされた方には
 非売品の記念プレゼントを行います。

Hitec 【イベント詳細】
http://www.hitecrcd.co.jp/information/event/hitec_fpvdronecup.html

皆様の御参加お待ちしております!

●SKYGAME・SPLASH
http://www.skygame-splash.com/

●Facebook/SKYGAME SPLASH
https://www.facebook.com/skygamesplash/
  

Posted by SPLASH  at 13:35Comments(0)

2016年07月08日

SPLASH 屋外定例ゲーム夏企画!



SPLASH 屋外定例ゲーム「夏」企画
「アフタヌーン・ブッシュパーティー」 開催!
昼&夜戦をお楽しみ頂けます。

「夜戦をどう有利に戦うか」プチ戦闘講習もあるよ~!

7月17日(日)
 受付開始  13:00~
 ゲーム開始 14:00~
 ・フルオート戦・セミオート戦あり
 ゲーム終了 20:00頃

参加日 2500円  予約不要・途中から参加もOK

※小さくてもかまいませんので足元を照らす程度の ライトがあると便利です。
※NV・サーマル・レーザー等の光学機器は持ち込み禁止
※夜戦の基本!普段使い慣れた銃を持参して下さい。

皆様の御参加お待ちしおております~!

●SPLASHhttp://splash-bb.com
  

Posted by SPLASH  at 11:47Comments(0)ゲームのお知らせ

2016年07月06日

【24耐動画解説】MVPかく戦えり ノムさん編

※超長文注意


時の流れは早いもので、前回の「TK君編」の投稿から一ヶ月ほど開いてしまいました。
皆さんこんばんは。糸井、じゃなくてスタッフBです。
さて、一口に一ヶ月と言いましたが、しかしその間には、
24耐の物理的な片付け(洗濯とかメンテとか)があったり、
SPLASHツアーの準備と開催と片付けがあったり、 
幕張メッセにPerfumeのライブを観に行ったり、
憤死した先代ノートPCに代わって購入した後継ノートPCが、
Windows10というクソOSのおかげで重いわ動かないわだったり、
今頃購入したMHXに攻略サイトを一切見ずに挑戦して、
どれがキークエかわからず結局上から順番に全部クリアしていたり、
Wi-fiどころか携帯の電波すらも怪しい北関東の僻地に仕事の都合で行かされて缶詰になったりと、
あらゆる障壁が記事を更新しようとする私の前に立ちはだかっておりました。 
いくつか余計なものも混じってる気もしますが。

そうこうしているうちに梅雨も後半、月も7月になり、
気が付けば私も知らないうちに秋の24耐の告知が出ている始末!(マジで。)
当初は前回耐久のトピックス的な位置付けだったこの動画解説ですが、
今や思い切り時期を逸しましたので、ここはひとつ、秋耐久に向けた、
事前のイメトレや役作りにお役立て頂ければと思います。
まあ、やることは一緒なんですがね。w

それでは、前置きが長くなりましたが、
一部ではお待ちかねの方も多いと聞くこの「動画解説」その2、
ノムさん編に参りましょう!!!

※おことわり
当記事の内容は、私ことスタッフBの独断と想像による、MVPの2名を中心とした
プレイの解説です。
本人達に対する一切のヒアリング、裏取りは実施しておりませんのでご注意ください。
一応、7月5日現在、当事者各位からの「的外れ解説乙www」みたいなご連絡は
来ておりません。(ホッ。)


◆◆◆ 噂の動画~まずはこちらをご覧下さい~ ◆◆◆



解説の前に、前回も書きましたがこの動画のメインとなっている2人と状況について。
まず画面左側、ショットガンを使っているゲリラMVPの方、
ここではTK君と仮称します。
対して右側、今回は連合軍のMVPに輝きましたのがLayLaxのNo.63。
ここではノムさんと呼称します。
舞台となっているのは24耐初日の夕刻、
SPLASHイーストフィールドのDフラッグとFフラッグのちょうど中間地点です。
両軍が林道付近で対峙している状態での、フィールド下方の最前線です!

前回はTK君に注目して、そのプレイについての解説を行ったので、
今回はノムさんに視点を移してお送りします!

※前回記事「動画解説その1 TK君編」はコチラ
 http://splashbb.militaryblog.jp/e772140.html


■みどころ3 「ノムさんのシナリオ」

一応、先に私スタッフBとしての見解を示しておこうと思います。

ノムさん・・・。

アームズマガジンを中心に、ライラクスの戦うサバゲ部長としてコミカルな面がお馴染みに
なっています。
が、ですよ。
その一面だけをもってノムさんの全てだと解釈している方がもしいるのだとしたら、
それはとんでもない早合点だと思います。

もし貴方が、ライラのお偉いさんだとしたら。
ただ単に人当たりが良くて、装備映えする見てくれをしている、ってだけの社員に、
自社ブランドのアイコンとして、その看板を背負わせて全国のゲームに参加させるような
マネをするでしょうか?
その程度でいいのなら、私ならどこぞのモデルでも雇います。
しかし、それが能わない理由、
「ノムさんがノムさんである理由」が存在すると仮定した時、
このSPLASH24時間耐久ゲームというステージの中で、それが垣間見える瞬間が、
確かにあります。
いかなゲストや有名人であれ、始まってしまえば決して特別扱いしないスプ耐久だからこそ、
その戦いは全ての参加者の、あらゆる虚勢や肩書きを無意味なものにします。
そうしたある意味で残酷なゲームに、
取材とか営業とかまったく関係なしに、大阪から来て、戦って、帰る。
いちプレイヤーとして、プライベートでのフル参戦を続けるノムさんが時折見せるのは、
サバゲ経験30年を誇る生粋のサバイバルゲーマーとしての部分です。

今回の動画は、そうした部分をしっかりと捉えています。
先に言わせて下さい。

ハンパねぇぞw


==============================

この動画の撮影が始まる直前、TK君は画面の左側(ナナプラ近辺)から進出してきた訳ですが、
ノムさんもほぼ同じタイミングで画面の右側やや奥から現れて、竹バリケに進出しました。
お互いがバリケを使って相手の射線を切り(ガードし)ながらの前進だったので、
それぞれに姿を視認しておらず、双方ともにバリケに付きつつも、
「そのすぐ反対側に敵がいる」とは気付いていない状態でした。

動画はここからスタートです。

竹バリケについて、まずプローンするノムさん。
この時点ではまだ相手との距離は20mほどあると思っていたのでしょう。
ここでのプローンは迎撃の為というより、
「ブッシュ伝いに匍匐で相手に肉薄する為の姿勢変更を竹バリケで目隠しさせた」
というのが正しいと思います。

ところが次の瞬間、すぐ反対側からTK君の発砲音がして、それに対して後方の味方が応射。
ノムさん、
「敵めっちゃ近いやん!!!」と跳ね起きる関西風のナイスリアクションです。w
もっとも、面白いだけではなくて、
これだけ素早くニーリングに移行しながら、プローン時は右で構えていたライフルを
即座に左にスイッチしている辺りも見逃したくないですね。

そこから数十秒。

ニーリング&左スイッチの姿勢から、ここでのノムさんの判断は「迎撃」のようですが、
しかし相手は出て来ません。
私スタッフBの経験上、こうした場合に8~9割のプレイヤーはこのまま待ち続けます。
では、残る1~2割は。
果たして、ノムさんは「こちらから前進」を選びます。
選んだ理由は大きく分けておそらく3つ。
・TK君のコッキングの音や発射音が少し遠のいたので、退いたのがわかった。
・現時点で、たぶん自分は発見されてない。
・右前方(中央櫓の方向)から相手の撃ち下ろしが無い。
といった所でしょう。
相手に対して有利な右巻きのルートを選定し、
匍匐前進するタイミングも、「味方の射撃音や着弾音がけたたましい時」と、
「TK君の射撃音から、まだ自分が知覚されていないと確信できた時」のみに限定、
手に汗握る展開に持ち込もうとしつつも、その判断は極めて合理、圧倒的に冷静です。

さて。

本題はここからです。

皆さんはこの動画でのノムさんの動きを見て、何か感じませんでしたか?

匍匐で距離をつめていく緊張感にドキドキする?
回り込んで2人倒したから凄い?
おそらく、ほとんどの方はこうした感想を持っている事と思います。
もちろん、それは間違いでは無いです。実際、私もドキドキしました。w
しかしこの動画を見ている方の中の一部、
ここに映っているようなインファイト(超至近戦闘)を日常的にこなしているプレイヤーは、
初めてこのノムさんのプレイを見た時、
「もどかしさ」を感じたハズです。

「ノムさんはもっと早くTK君を撃破できたんじゃないかな・・・?」

私スタッフBの見立てでは、遅くとも動画の2:45あたりで、
ノムさんはTK君を楽に撃破できたと思います。そういう位置についてます。
しかし、実際にノムさんが発砲したのは3:38です。

この、約1分の空白・・・。




恐ろしい男だ。野村幸治。


後続の味方が次々に墜とされていくこの劣勢の中、
自分だけが相手の索敵網にかかっておらず、
その戦況を一人で作り出している敵軍の戦巧者を一方的に捕捉した状態でノムさんは、

わざと引金を引かなかった。


24耐のような無制限復活形式の長時間ゲームで、
戦線を押し込む(局地戦を制する)には2つの方法があります。
1つは、とにかく相手を撃破し続けてその体力を削り、補給(復活から前線復帰)を鈍らせて
ジリジリとラインを上げていく方法。
そしてもう1つは、
その局地から瞬間的に敵軍を一掃し、補給までのタイムラグを突いて一気にラインを上げる方法
です。
この方法は往々にして、自軍戦力の一点集中という戦術で実行されますが、
しかし「敵軍の瞬間蒸発」といった目的を狙うオプションは、その限りではありません。
大量破壊兵器の存在しないサバゲにおいて、いかに効率的に、多数かつ強固な
敵軍のラインを破壊するか?
その戦術のヒントは、やはり大量破壊兵器がさして存在しなかった時代、
数多の兵法家が同じような課題の解決に腐心していたであろう時代のそれにあります。


「浸透戦術」

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%B8%E9%80%8F%E6%88%A6%E8%A1%93

史実では決して効果が高かったとは言えない部分もあるこの戦術ですが、
ノムさんがゲリラ軍に対して仕掛けたのは、まさにこの戦術の変則型です。

TK君が味方を次々と撃破していく音を聞きながら、匍匐前進しているノムさんは、
TK君の上手さを心の中で認めていたはずです。
やがて必中の地点に辿り着いた時、完全に劣勢なこの局地戦を自軍の優勢で終結させる為には、
「捕捉されていない自分が、1人で相手のほとんどをごく短い時間の内に撃破する」必要があり、
その為には、「複数の相手を同時に、かつ一方的に捕捉した状態を作る」必要がある事に
思い至ります。
しかし通常、そんな状態は簡単には作れません。

だからこそ。

通常では作れないから、通常ではない要素を利用して作ろうとしたんです。
それは即ち、

「TK君の稀にみる上手さ」です。

最前線でバリバリ戦うTK君をあえて倒さず、そのカリスマ性や前線でのリーダーシップを逆利用して
後続のゲリラ兵を無防備に前進させる。
突出した状態で捕捉されていない自身を、相手の前線に飲み込ませる事によって
受動的に浸透を成立させる。
TK君以下、ゲリラの前線に対して後方(あるいは側面)からの速撃
戦線に瞬間的な大破孔を開け、そこに自軍プレイヤーを流入、展開、維持させる。

これがおそらく、空白の1分間にノムさんが描いたシナリオです!


いや~~恐ろしい。
今回、この解説はけっこー当たってる自信があります。
何故なら、
私ことスタッフBも対峙した相手がメチャ上手かった時とかによく使う手だからです。w
こうした戦い方ですが、
考えずにサクサクできちゃう人はフォワード向きです。
プレイの幅が無いかわりに、速度で機先を制することができます。
対してスタッフBのように、そのつど考える人はミドル向きです。
速さが無いかわりに、どんな戦況(またはバディ)にでも対応できる器用さを得ます。

そうそう、書いてて思い出しましたが、
去年の年初、友好フィールドのヴィレッジ1さんにて、
変わった銃の構え方で有名な髭の人を撃破した時も、まさにこれと同じ戦術でした。
「会敵した順番に倒していく」のが当たり前なあちらの世界の方は、
「撃てるのに撃ってこない敵」に対応する術は持っていないようです。
「どうせサバゲなんて所詮は・・・」と卑屈になっているそこの君!
自信を持て。俺達の戦術はリアル軍人にも通用するぞッ!!!


話を戻して、
とまあそんな鬼謀を仕掛けたであろうノムさん、
TK君から「後続います?」の言葉を引き出したまでは完璧なコトの運びでしたが、
しかし直後にビックリな誤算が。

前進してきたゲリラの後続(バディさんと呼称w)が、
まさかの「TK君と同じ位置」に着いたんです。
ノムさんの心の声が聞こえます。

「そこに入るのかよ!?w」


展開位置を常に考えているTK君のようなプレイヤーほど、
複数の味方と同じ位置にいることを嫌います。
つまりバディさんがこの位置に入った事で、
TK君が移動してしまう(ノムさんの捕捉から外れる)算段が高くなった訳です。
こうなると、ノムさんの戦術の大前提である、
「TK君をいつでも倒せる状態に捉えておく」が崩れてしまうので、
予定より早く、やむなく攻撃。
つまりノムさんは、本当ならさらに2人3人とゲリラ兵を釣り上げたかったのに、
あえなく「撃たされちゃった」訳ですね。
実際、複数の相手を攻撃する際には、「姿が見えづらい」「遠い」等、
より当てにくい相手から墜として行くのが常道なのですが、
ここでのノムさんはまずTK君に対して発砲しているあたり、
「策は崩れても、コイツだけはぜってー倒す!!!」
という気持ちが見て取れますね。w
バディさん、ナイスです。 貴方の行動がゲリラの戦線崩壊を防ぎました!^^b

こういうコトがあるからサバゲって面白いのよ



■みどころ4 「誤射 その後に」

かくして、ノムさんはTK君とバディさんを倒します。
すわ、反転攻勢か!と思ったその刹那、
右後方からの友軍(ゴシャ氏と呼称w)による誤射でノムさん戦死!
SPLASHでは味方撃ちは撃った方もHITとなるので、
つまりはこの動画に映っているプレイヤーが全員死に絶えて終幕という、
実にパンチのあるエンディングとなっております。w

ゴシャ氏「ああ!すんません~!!!」

ううむ、流石だなあ・・・。

ちなみにこの誤射した方、決してスットコドッコイなプレイヤーではないです。w
少なくともスタッフBは、この方が誤射した所を初めて見ました。
人間は往々にして、自身が不利になる現実に対しては、その発生頻度が低ければ低いほど、
認めるのに時間がかかるものです。
しかしここでのゴシャ氏は、自分の撃った相手が味方だったと知るや、すぐに
「すんません」の言葉が出るあたり、まずは「さすが」だと思う訳です。

さて、
SPLASHのサバゲ論においてサバイバルゲームの「質」とは、
双方による歩み寄りの「重なり幅」のことであって、
何事においても、どちらか片方に原因のすべてがあるなんて事はありません。
では今回のこの誤射。
ノムさんの方にも原因があるとしたら、例えばどんな要素でしょうか?

1.射撃音
 TK君とバディさんをノムさんが倒した時、回り込んだ位置からの射撃になっているので、
 銃口が斜め後ろ(ともすれば自軍=連合軍の方向)に向いています。
 つまり、ノムさんの射撃音が反響などの「回り込んできた音」ではなく、
 「そのままストレートに耳に入ってきた音」、言い換えるなら、
 「相手の射撃音の音質そっくり」に、ゴシャ氏に聞こえてた可能性があります。
 射撃音の音質。
 ブッシュ戦に慣れた人ほど音に敏感である、とは前回耐久のレポで書いた通りです。

2.アクション
 TK君とバディさんをノムさんが倒した後、素早く姿勢を敵陣方向に向け直す為に、
 ノムさんはローリングをしています。
 素早く派手な動き。
 戦闘の時間軸の短い最前線では確かに必要な要素ですが、弊害もあります。
 人間には「速く大きく動くモノほど注目してしまう」という本能があり、
 それは根っこを辿ればいわゆる狩猟本能です。
 で、そこに個人レベルの「優れた反射神経」がプラスされると?
 そうです。
 「速く大きなアクションは反射撃ちを誘発しやすい」のです。

3.装備
 この時ノムさんは頭から肩にかけてギリーフード?を着用していました。
 シルエットをぼやかして隠蔽率を上げるというのは、ギリー特有の効果ですね。
 ただその効果、
 全員に対しての効果です。
 相手からもぼやけてるでしょうが、味方から見てもぼやけてます。
 TVゲームのように都合よく「敵からだけ見えない」って事にはならないのがサバゲです。
 つまりここでは、ゴシャ氏から見て、
 「ノムさんがどっちを向いてるかわからなかった」といった所でしょう。


ノムさん「OK OK OK」

遭遇した状況を振り返って、自分のプレイがベストであった事を前提としてまず主張する
プレイヤーが多い昨今ですが、しかしそうした中にあって、
「自分の側にある努力の余地」に常に目を向けているプレイヤーも、少数ながら存在します。

まったくもって個人的な予想ですが、
おそらくノムさんはこの時、こうした「自分が撃たれた、自分にある原因」を
自覚しているような気がします。
上記にあるような具体的な要因まで考えが至るのは被弾の後だったとしても、
少なくとも、「いま、味方から撃たれる可能性もある」と頭に入れてプレイしています。
そうした精神的な備えが、アクシデントに際しての「余裕」や他者への「優しさ」として
発現するのは、この動画を見てもらえば誰もが理解できる事と思います。
実際、ゴシャ氏はこの時、ノムさんからの「OK」に、かなり救われたのではないでしょうか。
恩義、と言うとちょっと大袈裟ですが、しかしこういったやり取りは、当人のモチベーションを
跳ね上げるに充分な効果を持つものです。
ゲームはこのあと、日没と共にゲリラが戦線を大きく押し上げて連合軍の本陣を包囲します。
大多数の連合軍兵士が「これはもうブロークンアローでしょ」と抵抗する力を失う中、
しかし最後までその戦闘意欲を掲げ続け、不断の出撃からEフラッグを奪還した一隊の存在。
その中に、ゴシャ氏の姿があった事をここに付け加えておきます。



以上、ノムさん編というコトで、
そのプレイを事実2割、予想8割くらいで解説させていただきましたが、w
いかがでしたでしょうか??

テクニックやボディバランス等の、誰にでもわかりやすい表面的な強さ(上手さ)はもちろん、
その洞察力や判断力、さらには発想や勇気から逆算される圧倒的な経験値。
何より凄いのは、これだけの要素を兼ね備えたプレイヤーが、
未だに「自身の努力の余地」、すなわち「伸びしろ」に目を向ける貪欲さと、
他者を「赦し認める」ことができる余裕を持ち合わせているという事。
たった4分の動画の中に、これだけのものが映っていました。
これこそが、私スタッフBの考える、「野村幸治」が「No.63」として世に出た決め手、
ノムさんがノムさんである理由だと思います。

===============================

さて、前述の通り、次回24耐の日程は既に出ております!
ホントならこの後、この動画解説記事は
「第三者編 ~この戦いにどう関与するか~」
というシミュレーション記事を考えてたんですが、
これ以上の長文は書くのも読むのも苦痛だと思うので、w
すいません!やめます!勘弁してつかあさい!
ともあれ、スプ耐久の最前線では、この動画のような駆け引きがだいたい24時間続いています。
この動画を観て血沸き肉躍った各位はぜひ、次回耐久においてこの激流の中に
身を置いてみてはいかがでしょうか。
ちなみに、実際に身を置いてみるとわかりますが、終始脳味噌フル回転で戦うので、
精神的にものすごく疲れます。さらにそれを何年も繰り返している方々はみな一様に、
白髪が増えるか禿げ上がるかしていますのでご注意ください。w

  

Posted by SPLASH  at 22:16Comments(0)ゲーム風景BTU Program24時間耐久SPLASH

2016年07月01日

BOS5 ルール説明







新感覚ミッションゲーム

Checkmate  Domination tournament とは

無限生き返りのカウンター戦をベースに、
フィールド内に存在する複数の拠点の制圧数を争います!
戦闘時間は前後半それぞれ150分(2時間半)の合計5時間!
30分ごとに集計される拠点の制圧状況と各チームのヒットカウントで
勝敗を決します!!!
 
さあ!
「FPSでドミネーション戦って言葉には馴染みがある」という方も、
「馴染みはないが、要は倒せばいいんだろ?」という方も、
楽しんでいただける内容となっております!


■レギュレーション
 パワー 0.98J未満
 弾    バイオBB弾限定 0.25g以下 
 装弾数 1出撃600発まで

※BOX・ドラムマガジンの使用禁止
※所持するマガジン本数に規制はございません。但し、ゲーム中の給弾は禁止です。
 弾切れの際は自軍陣地に一旦戻っての給弾となります。

===========================



■ゲームの形式とルール ※重要!
・カウンターを使用した無制限生き返り戦です。
・フィールド内に複数あるフラッグを自軍のカラーに塗り替える事を基本的な目的とします。


フラッグマーカーは棒状の物を使用します。
両端にヒモがついていますので、自軍カラーと同色の側を上にしてフラッグにひっかけることで、
そのフラッグは「確保状態」となります。

~ 一連の流れ ~

フラッグ周辺をクリアリングした後に、
自軍カラーと同色の側を上にしてフラッグにひっかけます。


それによりフラッグは「確保状態」となるので、
敵軍からひっくり返されないように戦います!


30分に1回、「フラッグチェックタイム」としてスタッフが前線のフラッグを確認して回ります。
その際、この写真のように確保状態のフラッグに接触しているプレイヤーに、
フラッグ確保証明としてカード(トランプ)が手渡され、それが集計時に自軍のポイントとなります!
※チェックタイム時にゲームは停まりません。戦闘を続行しつつスタッフの巡回をお待ち下さい!


身体のどこかが物理的に接触していることが条件ですので、
このように足先での接触もOKです。
確保証明のカードを渡された後は、フラッグから離れていただいても構いません。
つまり、
30分に1回、ポイントを得る為に確保済みの前線フラッグに触りに行く必要がある。
というコトです!
※フラッグは確保しただけではポイントになりません。


スタッフが巡回の際に、このようにフラッグから身体が離れていたり、


接触してはいるけど、フラッグを「確保状態にしていない」場合はポイントの対象になりません!
ご注意ください。


その他
・ゲーム開始直後の初期状態では、センターライン(フィールド中央部)を挟んで手前側のフラッグが
 自軍カラーに、奥側のフラッグが敵軍カラーの確保状態になっています。
・両軍スタート位置からちょうど中間点に当たるセンターライン上のフラッグに関しては、
 何もかかっていない(フラッグマーカーが地面に落ちている)状態を初期状態とする場合があります。
 ※当日にご案内いたします。
・確保ポイントの対象となるのは、自軍側から見てセンターラインを越えた先のフラッグ群のみです。
 よって、「完全に自軍勢力下のフラッグに群がって手軽にポイントGET」はできません!
・1本のフラッグに対して、同時に接触できる人数は最大3名までとします!

当日の開会式時にもルール説明はもちろん行いますのでご安心ください。
皆さんのご参加、お待ちしてます!!


  

Posted by SPLASH  at 13:14Comments(0)ゲームのお知らせお知らせSPLASH TOUR

2016年06月14日

SPLASHTOUR「THE REAL」WARZONE 終了

SPLASH TOUR第3戦「THE REAL」無事終了!
御参加頂いたプレーヤーの皆様並びに協賛企業、
ショップ、フィールド、タレントの皆様 誠にありがとうございました。




「THE REAL」では前半のリアル戦闘講習に続き、後半は10年程前までは
当たり前のように行われていたチーム対戦スタイルで参加者の皆様に
リアルゲームを提供させて頂きました。

参加された皆様は、近年ではかなかな味わえない サバゲー本来の遊び方でもある
一人一人が役割を決め チーム全員が一体となり勝利を目指す「ピリッ」とした
緊張感を楽しんで頂けたのではないでしょうか? 


 ◆開催フィールド:WARZONE【千葉県印西市】
http://www.war-zone.jp/

【取材メディア】
ピースコンバット

【参戦ゲスト】
◆かすみん
◆戦え!ぴっちょりーな
◆マミタス【TRIGGER HAPPY】
◆生田晴香

【出店・協賛】
◆ALPHA INDUSTRIES
◆SFA
◆WILLY PEET
◆GUN'z GLOVA
◆C-Tour LLC
◆大門団長の大量破壊ブログ
◆Big-out
◆映像VOX(SPLASHTOURGIRL)
◆C.Z WORKS
◆LAYLAX
◆DRESS
◆レプマート
◆GUNMALL東京
◆DRESS&GUN

◆TRIGGER HAPPY
◆minoaka ハワイアン弁当

【参戦・協賛フィールド】
◆サバイバルゲームフィールド SAVAS
◆airsoft game studio Lamb・Lamb 



◆THE REAL アルバム/ゲーム風景◆
https://goo.gl/photos/ogTWm44rkRbkYr8c7



さて、次回 第4弾は~!
SAVAS初開催の耐久戦 「BOS5」 お楽しみに~!!

●エントリー受付中! 【締め切り間近】





SPLASH TOUR 公式サイト
http://splash-tour.com

◆開催フィールド:SAVAS【千葉県印西市】
http://savas-m2ts.net/index.html

  

Posted by SPLASH  at 21:26Comments(0)イベント結果報告お知らせSPLASH TOUR

2016年06月06日

【24耐動画解説】MVPかく戦えり TK君編

どうもどうも。スタッフBです。

さて、先日アップしました24耐レポートの中で、たまたま撮った両軍MVP同士の接近戦動画を
貼りつけた所、
「解説を付けんかい解説を~!!!」
という注文を頂きました!

「要りますかね解説。」

「要るでしょ! あれ絶対みんな珍プレー動画だと思ってる!」

だとしたら、それは確かに由々しき事態。
せっかくの良動画なので、本人達の名誉の為にも、w
ここはひとつ解説を付けて、MVPを獲るようなプレイヤーがどんな戦いをしているのか、
じっくりと見て参りたいと思います!!!
今現在「もっと上手くなりたい!」と思っている方、是非お付き合い下さい! ヒマやろ? ←失礼だよ

ちなみに、MVPの2人含む当動画の当事者に対して何ひとつヒアリングは実施していません!w
あくまで私、スタッフBの見立てであり、「多分これぐらいは考えてやってるべ」という視点での解説です!
本人達からの「まだまだ甘いな」あるいは「かいかぶりだ!」といった自己申告はコッソリお願いします。w

◆◆◆ 件の動画 ◆◆◆


解説の前に、動画のメインとなっている2人と状況について。
まず画面左側、ショットガンを使っているゲリラのMVPの方、
ここではTK君と仮称します。
対して右側、今回は連合軍のMVPに輝きましたLayLaxのNo.63。
ここではノムさんと呼称します。
舞台となっているのは24耐初日の夕刻、DフラッグとFフラッグのちょうど中間地点です。
両軍が林道付近で対峙している状態での、フィールド下方の最前線ですね!

それでは、この動画の見どころを一気に総ざらいして参りましょう!
・・・っとその前に。
当初は1回でまとめるつもりだったんですが、書いてみたら頭痛がするほど長文になったので、
すいません分割していきます。(汗
まず今回はTK君に注目します!


■みどころ1 「TK君、後退!」
動画の序盤、コンパネとパレットの複合バリケにスタンディングで付いているTK君。
その後、数回の姿勢変更を経て2mほど後退しています。
さて。
この後退が物凄く理にかなっている事に気付きましたか?
ザッと見た感じ、この後退には4つの理由があると思います。

→理由その1 「死角管理」
 ベストな位置取りをしようとした時に、「いま自分が撃たれるとしたらどこからか?」と考えるのは
 基本中の基本です。
 バリケードを正面に、その右側から相手に向けての射撃を実施しているTK君が、
 虚を突かれるカタチで無防備に被弾する可能性がもっとも高いであろう相手からの射線は、
 そう、左側からです。
 2m後退して、自分の左側にブッシュ(と立木)を持ってくることで、死角からの被弾を
 防いでいる
訳です。(下図参照)

(真上から見下ろした図です。   我ながら、絵心ねえなぁ・・・)

→理由その2 「跳弾管理」
 動画の序盤、TK君はスタンディングでバリケ裏に入り、相手との撃ち合いになった段で姿勢を下げます。
 上→下と位置を変えるのはバリケ戦攻略のひとつのセオリーですが(上から下は対応が遅れがちになる)、
 追っかけで撃ってきた相手の弾がTK君の足元に着弾し、真上に弾が跳ね上がるほどの派手な跳弾に
 なっています。
 このままこの場所に留まると、跳弾による「事故死」があり得る訳ですが、TK君は2m下がることで
 「敵弾が自分の足元に着弾しない場所」へと移動してそのリスクを解消しています。
 「2mぽっち移動しただけで跳弾しないのかよ!?」と思った貴方。 ええ。しないんです。
 ここでは、TK君は地形のわずかな変化を利用しています。(下図参照)

 こちらは真横から見た図。 地面が画面左にかけてわずかに、「ゆるやかな下り」になってます。
 点線が相手の射線。
 ①はTK君が最初にいた位置、②が2m後退した位置です。
 そして赤いラインは「相手から見えていない地面=弾の当たらない地面=跳弾しない」というコトです。
 事実、TK君が②の位置について以降、相手の弾はTK君の横を「通過」していますね。
 昨今、「跳弾はセーフにしてほしい」「跳弾狙いはいかがなものか」といった声をちらほら耳にしますが、
 ルールで「跳弾は有効」と謳われている以上、本当に上手いプレイヤーはそうした相手のプレイに
 「対応」しようとします。 ここでの彼のように。

→理由その3 「いつもの癖」
 「遮蔽物を利用して射線を切り(ガードし)つつ一気に接近し、自分の得意な距離・速度の戦いに持ち込む。」
 スタッフBの経験上、こうした機動戦術を得意としているフォワード要員は、ここでのTK君のように、
 「まずは遮蔽物にベッタリくっついて、安全を確認しながら身体を離していく」という習性、癖があります。
 もっとも、癖といっても理由ありきのものであって、それはSPLASH戦闘理論で言うところの、
 「バリケと自身との距離は、相手の位置・距離によって可変させるべき」という項に通じます。
 TK君はこの動画の撮影直前に画面の左方向、ナナプラの付近から一気に前進してこの位置についたんですが、
 一度ベッタリついた状態から少しづく離れていく一連のアクションに澱みが無いのは、
 おそらく普段からの習性が少なからずあったのではないかと思います。
 転じて、「この人そーとー近距離戦慣れしてるな~」とも思う訳です。w

→理由その4 「地点解釈」
 機動戦巧者のフォワード要員が遮蔽物にまずはベッタリつく理由として、
 「基本的に遮蔽物は中継地点」という、彼らのある意味で固定観念があります。w
 あくまで意識はその先、前進が大前提であって、つまり遮蔽物に入るまではそこで腰を落ち着けようとは
 思っていないフシがあるんです。
 しかし当然、状況も関係なしに前進する訳も無く、遮蔽物に入った段で相手の布陣に厚みがあったりして
 「ここちょっと時間かかりそう」と思えば、その遮蔽物の解釈が「中継地点」から「拠点」へと変わり、
 それに伴って遮蔽物の使い方も変わる、ってコトです。
 ここでのTK君は、後続の味方が上がって来るのを待つ為に「ここでしばらく戦う事になる」と判断したのでしょう。
 バリケードを「拠点」としてもっとも活かせる使い方、「常に銃を構えていられるように距離をとる」ことを
 選択したようですね。

以上4つの理由で後退したであろうTK君、その下がり方も見事ですね。
相手に対して正対したまま、エビのように後ずさりで下がっています。
雑誌やweb等では「相手に見つかったらいったん後退して仕切り直そう」と書いている事が多いですが、
実際、サバゲでは前進よりも後退の方がはるかに難易度が高いです。
30m以遠での交戦ならいざ知らず、この動画での距離のような戦いでは「いったん後退♪」などと容易には
いきません。
そして往々にしてあるのが、相手に背中を見せて脱兎のように逃げ去る後退。
これはメディアによる悪影響の最たるものですね。
サバゲにおける正しい後退とは、ここでのTK君のように、相手に対して視線を切らさずに、
時に牽制射を入れてその頭を抑えながら後ずさりで安全圏まで下がる、というものです。

■みどころ2 「TK君、ちょっと無双。」
見ての通り、TK君の得物はシャッガンな訳ですが、電動ガン装備の連合兵数名と真正面から対峙して、
それを次々に撃破しています。 ヒットコールがマイクに乗ったり乗らなかったりなのでわかりにくいですが、
この動画の中だけで4~5人は倒していたと思います。 嗚呼、恐ろしい。w
カメラ位置の関係でこちらもイマイチわかりづらいですが、この時のTK君は、
いわゆるカッティング・パイ(とクイックピーク)の技術の応用で相手を次々に墜としているようです。
「完璧なカッティング・パイは、相手を一方的に攻撃できる」という事を皆さんはご存知でしょうか?
最小限の露出で一方的に射線を取って、それに続く確実な射撃。
決して派手さは無いですが、本当に有効かつ完成されたテクニックほど、
見た目は地味なものです。



「ノムさん編」へつづく
  

Posted by SPLASH  at 21:51Comments(0)ひとりごとBTU Program

2016年06月05日

「THE REAL」参加予定者の皆様へ

いよいよ来週末に開催が迫りました、
SPLASH TOUR 第3戦 「THE REAL」!!!
エントリー頂きました皆様、誠にありがとうございます!




既にメールにてお伝えさせて頂いておりますが、
当日は午前中、
・WARZONEオーナーのアヴィによるコンバットトレーニング
・あくまでゲーム一辺倒

の2つのコースをご用意しております。
ご希望のコースを選んで返信して下さいね~!

午後は3チームにて、勝ち点争奪の総当たり戦を行いますので、
トレーニングでテクニックに磨きをかけるもよし、
フィールドを徹底的に知り尽くしておくもよし、
各自思い思いの方法で勝利にアプローチをかけて頂ければと思います!

そして!ここにきてBIGなお知らせ!!!

なんと今回、そのコンバットトレーニングコース及び午後のゲームに、


前回「一撃祭」でのMCも好評でした「かすみん」こと高良かすみさん!


もはや説明不要&大人気のこちら!「戦え!ぴっちょりーな」さん!


そしてアキバのミリタリーカフェ、トリガーハッピー様から「マミタス」さん!

以上の3名が
プレイヤーとして参加
するらしいです!本気かw

取り急ぎ、告知でした!
それではまた当日に!!!


※「THE REAL」は既にエントリーを締め切っております。
  

Posted by SPLASH  at 00:13Comments(0)ゲームのお知らせお知らせSPLASH TOUR