2021年01月02日

【大長文注意】サバゲ解説動画に解説をつけてみる



SPLASH流 実戦的サバゲ講習会「BTUprogram」内でも言っている通り、
サバイバルゲームは「勝利すること」を目標に定めると、それなりにアタマを使う遊び?競技?へと
一気に様変わりする奥深い一面を有しています。
・・・で、伝えるのがなかなか難しいのが、どの程度アタマを使っているのか?という部分。

既に視聴済みの方もいるかと思いますが、
過去、動画内でもちょくちょくSPLASHがらみのキーワードを出してくれている「大門団長のレベル
アップサバゲー」にて、先日、めずらしくプレイ解説有りのサバゲ動画がUPされました。w
あらためて、まずはこちらをご覧ください。





う~ん、凄いですね。
凄い、というか、正確には「見事」かな?

さて、いま現在BTUprogramを受講している最中の方!
この動画内での大門団長と吉野さんのプレイの、どこがどういう風に凄いのか、
理解できましたか?
ただ単に感覚として、「具体的に説明はできないけど、なんとなく凄いのがわかった」が一般的な
理解度だとは思いますが、しかし上達を目指すのであれば、そこで自己完結していてはいけません!
「相手をより理解することで、成長が加速する」とは講習でも教えている通りで、その視点に立てば、
このプレイ動画という格好の教材を前にして、「なんとなく」で済ませていいハズも無いというもの。
先に言っておきますと、このプレイ動画は巷に溢れる「連携を捉えたサバゲプレイ動画」の中で、
少なくとも僕の知っている範囲では、限りなくトップクラスと言える内容かと思います。
一応、大門団長自らが解説をつけていますが、そんなのはまったくもって表面をうすーくさらった程度
の、我々をケムに巻くための話でw、実際に我々が相対するプレイヤーだったと仮定したら、
もっと他に、本当にビビるべき箇所がいくつもあります! 我々はそこに気付かないといけない。
もっともこの動画自体が、視聴者からの要望にケツを叩かれて渋々作成されたフシがあるのでw、
大門団長も言う通り、自分の手の内をバラしてしまうような具体的な解説は避けているのかも
知れませんな。
しかし!!!
その動画をこちらに見られたのが運の尽き。
大門団長と吉野さんの戦術があまりにも理にかなっててむしろムカついたので、w
僕が気付いた限りの彼奴等の見事さ(エグさ?)を、BTU受講生の後学の為にも、
ここで書いてしまおうと思います。
※以下、クソ長文注意!!!

========================================

まず大前提として、
・全体の人数が少ない
・ゲーム時間が短い(10分ぐらい?)
・相手が引きこもりがち
といった環境面と、
・サバゲでは待ち伏せが圧倒的に有利
という戦術上の特性を覚えておいて下さい。

◆◆ その1「初動」 06:00頃~ ◆◆
<プレイ内容>
右翼直進ルートは味方に任せて、左翼迂回ルートをとる2人。

<解説>
「右利きは右回り」というサバゲのセオリーがありますが、ここでの2人のチョイスは左回り。
セオリーを外してのルート選定ですが、しかし理にかなっています。
仮に僕がこの場にいても、同じルートを選んだと思います。
なぜか??
それは、このゲームにおいての左回りルートが、自軍にとってのディフェンスとオフェンス、
2つの性格を兼ね備えたルートだからです。

まず最初に、このゲームにおける環境や特性を整理して見ると、
「全体人数が少なく、相手は引きこもりがちで、左ルートを抜かれて負ける展開が多い」
となっています。
まず「相手は引きこもりがち」なので、こちらのオフェンスが機能する・価値を持つには、
相手の布陣しているであろうフラッグ周辺まで進軍していく必要があるという事。
しかしサバゲでは、待ち構えている側が圧倒的に有利なので、相手の射線が効いている
正面からのみの侵攻は、良くて停滞、最悪は壊滅の公算が高まります。
それを避ける為には、フラッグへの最終アプローチの段では相手のディフェンスに対して
複数方向からの打撃を実施する必要がありますね。

そして注意しなければいけないのが、相手が引きこもり「がち」という所。
その傾向があるというだけで、全員が全員、全てのゲームにおいて引きこもっている訳で
はないという事実。
つまり一定割合で、攻めてくるプレイヤーが存在する事も想定するべきです。
では、それがどこから来るのか?
と言うか、どこから来られたら自軍にとって脅威になるのか?ですね。
とりあえず答えは、「左ルートを抜かれて負ける展開が多い」という傾向にもあるように、
左ルートからの回り込みが要注意です。
理由はいくつかありますが、あえてひとつを解答として挙げておくと、
「相手にとっての右回りルートだから」です。

ここまで考えが至るプレイヤーが、最後の最後でよく陥るミスが、
「想定を確定事項と取り違える」といった思考です。
左ルートからの回り込みが脅威というのは、あくまでもその通りに相手が来たら、の話。
よく陥るミスというのは、ここで例を挙げるなら、
左ルートから来る「かも知れない」相手オフェンスに備えて大人数を配置する、といった、
いわゆる布陣ミスです。全体人数が多い日であればそれでもゴマカシがききますが、
しかしこの日は少人数。
当然、スカスカの右側正面ルートを簡単に抜かれてしまうでしょう。

以上を踏まえた上で、大門団長と吉野さんの初動を見てみると・・・?
左側ルートに2人だけで進出しています。
つまり、左側エリアから来るかも知れない相手オフェンスへの迎撃(=防衛)と、
左側エリアを攻め上がってからの、相手ディフェンスに対する横槍(=打撃)という、
2つの重要な役割をこなせるルートに、たった2人で突入している訳です。
正解です。 ド正解です。
相手が攻勢をかけてくるであろう場所に、少数の手練れのみで行き、抑える。
抑えきれたら攻勢に転じる。
序盤のディフェンスと終盤のオフェンス、2つの役割を背負って、
それを実行できるスキルを持った2人が進出した訳ですね。
2人だけで行った大門団長&吉野さんも見事なら、それについて行かなかった黄チームの
味方プレイヤー一同もまた、ナイス判断(or勘w)と言えるでしょう。
右側エリアに残った黄プレイヤーの人数を多くとったことで、局地戦力比の有利を作り出し、
待ちを決め込む相手の戦術に対して、数で対抗する事が可能となっています。
仮にもし、さらに数人が左側エリアについてきていたり、大門団長と吉野さんが右側エリアを
選択していたらどうなっていたか・・・?
おそらくですが、黄チームは負けないまでも、フラッグまで届かなかったんじゃないでしょうか。


◆◆ その2「吉野さんの判断」 06:10頃~ ◆◆
<プレイ内容>
開幕ダッシュする大門団長と吉野さん。中央の開けた所を渡りながら相手を視認、
先行する大門団長が後続の吉野さんに「2人」と相手の人数を伝えた後に、ブッシュへ。
そのままネットづたいに前進。

<解説>
動画内で「キルゾーンを形成した」とか団長が抜かしてますが、w
注目するべきは、その形成したキルゾーンを「あ、形成しているな?」と相手に気取られない
位置取りになっている所です。
それを可能としているのは、後続の吉野さんの停止位置。
普通、ラインを組んで交戦しようと考えたら、吉野さんはもっと前、大門団長と横並びになる
位置まで前進しておくべきです。しかしここでは、大門団長がブッシュに入ったのと
恐らく同じタイミングで、吉野さんはストップしています。
その判断に価値を持たせたのは、、
「大門団長がブッシュに入った所を相手に見られていない」という部分です。
キルゾーンを駆使しての撃破でもっとも難しいのは、キルゾーンを形成することではなくて、
形成したキルゾーンに相手を進入させることです。
タクトレ上がりのプレイヤーがよく陥る思考のひとつに、「相手を人間だと思っていない」と
いうのがありますが、実際にフィールドで手合わせするのは、考える人間です。
あからさまに嫌な予感のするエリアに誰が飛び込んで来るでしょうか。w
ここで必要になるのは、相手にこちらの展開位置を誤認させるというアイデア。
動画には写っていませんが、大門団長がネット沿いをゆっくり前進している時、
おそらく吉野さんは相手に対して「あえて発見される動き」と「ビギナーに見える動き」を
していたハズです。
あえて発見されるのは、自分に相手の意識を集中させるため。
ビギナーを装うのは、自分に集中した相手の意識を集中させ続けるためです。
そうすることで、先行する大門団長に相手の索敵網を向けさせずその生存を助け、
同時にこちらの展開位置を誤認させて形成されたキルゾーンの存在をジャミングし、
さらに相手に攻め気を起こさせて、そのキルゾーン内にどっぷりと浸からせる。
そんな狙いと見ましたね。

効果の程は動画を見ての通りです。
相手プレイヤーは大門団長が至近に潜んでいる事に気付かずに、吉野さんの位置を
黄チームの展開位置と誤認して「遠い」と言っていますね。
これはブッシュの高さを利用した大門団長の浸透の上手さでもありますが、それ以上に、
相手の思考をコントロールした吉野さんの判断の見事さでもあります。


◆◆ その3「大門団長の判断」 08:30頃~ ◆◆
<プレイ内容>
相手の男性プレイヤーが退き、大門団長が残った女性プレイヤーを撃破する。

<解説>
大門団長が1人倒した。表面上はそれだけです。
しかしここでの大門団長の解説、
「できれば2人ともキルゾーンに入るのを待ちたい所ですが」
の真意を理解できましたか?
僕の見立てでは、大門団長はだいたい08:20あたりで女性プレイヤーをロックオンして
います。しかし実際に彼女を撃破したのは、男性プレイヤーが退いた直後の08:45頃。
この25秒間。ここに大門団長の狙いの真意があります。

大門団長の狙いはすなわち「釣り上げ」です。
開幕ダッシュでフィールド中央部を横断した際に大門団長が相手の人数を「2人」と
後続の吉野さんに伝えてますが、それは「いま視認できたのが2人」という意味で、
裏を返せば「その後にまだ何人かがついて来ているかも知れない可能性」があります。
その「かも知れない相手」をじっくり索敵して見つけ出しつつ撃破していくのが、
一般的な進攻の手段ですが、しかしこの日は少人数であり、ゲーム時間も長くは無く、
さらに言えば、右側エリアを進攻しているであろう友軍が相手ディフェンス陣と交戦して
いるうちに横槍を入れないといけない、という時間的な制約というか達成目標があるので、
たっぷり時間をかけたサーチ&デストロイをやっている余裕はありません。
そこで大門団長は、「あえて相手を倒さない」という判断を採っています。
開幕ダッシュをしない、いわゆる後続のプレイヤーは、自身の展開(停止)位置を
選定する際に、先行している味方の位置をその材料として用います。
つまり「味方があの位置で戦ってるから、同じ場所まで行ってみよう(行けるはず)」
といったものです。
大門団長はあえて相手の先行プレイヤーを生き残らせることで、後続のプレイヤーを
芋づる式に釣り上げて、ひと通りロックした段で一気に複数撃破を狙っていた訳です。
それがこの空白の25秒の内訳です。

言葉にすれば簡単なように聞こえますが、これが実際、難しい。
フィールドではほぼ全てのプレイヤーが、「見つけた先から」撃っています。
対ビギナーであればそれでも複数撃破に繋げられると思いますが、しかし対上級者だと
そうしたプレイはほとんど通用せず、1人を倒したら2人目以降の難易度が格段に上がり
ます。
あえて目先の1キルを獲らずに、次の複数キルを狙う…。
結果的には、相手の男性プレイヤーがまさかの転進をしてキルゾーンに入ることなく
後退してしまったので、やむなく退き遅れた女性プレイヤーを大門団長が「撃たされ」て
1キル止まりという顛末となっていますが、しかしこうした駆け引きを仕掛けることが
できる、その土台にこそ我々は気付かないといけません。
わかりますかね?
餓死寸前の者は、目の前に白米を出されたらそれが生米でもがっついて食べます。
逆に、その白米がおいしく炊けるまでしっかりと待つことができるのは…?
「普段から当たり前のようにごはんを食べている者」です。


◆◆ その4「吉野さんの判断2」 08:50頃~ ◆◆
<プレイ内容>
退いた相手男性プレイヤーを、吉野さんが追撃して撃破する。

<解説>
「下がった男性を追撃する判断をとった」と大門団長が言っていますが、
女性プレイヤー撃破直後の08:50時点と、編集点を経た09:15時点での大門団長の
位置に注目してみて下さい。
ネット外に停まっている車との位置関係を見るとわかりますが、大門団長はほとんど
移動しておらず、後退した男性プレイヤーを撃破したのは吉野さんです。
そう、吉野さんなんです。
吉野さんは、つい先ほどまで相手と距離をとった位置で、
相手を引きつける動き、相手に撃たせる動きをしていたハズです。
見事なのは、そのリスクヘッジの的確さと攻守の切り替えの早さです。

相手男性プレイヤーが退いたことでキルゾーンに呼び込んでの一斉殲滅プランが成立
せず、やむなく大門団長が退き遅れた相手女性プレイヤーを撃破した訳ですが、
攻撃をするというのは、音を出すという、位置バレのリスクを負う事でもあります。
大門団長の進むネット沿いのブッシュは、厚みも無いので遮蔽物としての機能は低く、
さらにこの日は快晴なので、動画内で「三角形の頂点」と言われている地点近くの、
しっかりとした日影ができているナチュラルエリアの中から索敵されたら一方的に
やられます。 そして、そんな事は百も承知のこの二人。
この状況で積極的に追撃行動を取るべきは、より耐弾性能の高いオブジェクトを利用
でき、機動力も活かせる位置にいるプレイヤーである、吉野さんです。
吉野さんが動くべきと考えたから大門団長はそれ以上のリスクを冒さずに動かなかっ
た訳で、動くべき(リスクを取れる)と自分で判断したから吉野さんが動いています。

そしてもうひとつ。
最初にも言った通り、大門団長と吉野さんはオフェンスとディフェンス、2つの役割を
担ってこの左側のエリアに進出した訳ですが、ここまでのキルゾーンを用いた迎撃シフトは
言い換えれば「守勢」というもの。しかし相手は下がりました。
ここが難しい。
何が難しいか。それは、守勢から攻勢へと切り替えるタイミングと速度です。
フィールドあるある、というか、ゲームを観察していて唸るほどよく見かけるのが、
相手がとっくに退いている、または壊滅しているのに、いつまでも当初の位置から動かずに、
撃たないまま、前進しないまま籠り続けて「膠着だァ」とか言い出すプレイヤーです。
ここでの吉野さんの上手さは、相手が退いたと見るや攻勢へと転じているその判断・タイミング
の早さと的確さです。
この「相手の引き手に合わせて前に出る」という動きができるか否かが、ミドルポジション、
バックアップ担当を自称していいかどうかの必要条件であるような気がしますね。
そうなんですよ。腕の良いミドルの口から「膠着」なんて言葉を聞いた事が無いです。

結果、吉野さんが男性プレイヤーを撃破したことで、ふたたび大門団長が大胆に
動けるようになっています。
リスクを取るべき者がリスクを取って仲間を生かし、そしてここで攻守が入れ替わりました。
吉野さんのこの動きが、いわゆるミドルポジションの理想とされる動きです。


◆◆ その5「吉野さんの判断3」 11:20頃~ ◆◆
<プレイ内容>
残る相手ディフェンスの位置を確認後、大門団長が正面の撃ち合いをしている隙に、
吉野さんが回り込んで位置につき、下がろうとした相手を撃破する。

<解説>
ここで注目すべきは吉野さんの判断。
大門団長が「吉野さんの行動の早さに注目です」と言ってますが、
早さだけをもって「吉野さんすげー」と言ってしまうのは浅慮というもの。
逆に言えば、この時の吉野さんは「早く行動しないとダメだった」のがわかりますか?
早く行くべき時に早く行って、結果、難なく相手を撃破している訳です。
BTUの講習内でも教えている通り、フィールド内で巻き起こるあらゆる事象には理由が
あります。 その理由に気付くことが、自身の成長に重要なサプリとなります。

吉野さんが飛び出していった後、大門団長が「敵こっちを見てる」と言ってますが、
・なぜ敵は大門団長のほうを見ていたのか
・なぜ吉野さんの動きがきれいにハマったのか
理由がわかりますか?
ヒントはそのひとつ前の場面、10:45頃の相手プレイヤーと味方プレイヤーの相打ち
といった展開にあります。
動画内で大門団長が言っているように、この相打ちによって黄チームは大門団長と
吉野さんを残して全滅しています。
もっと細かく言えば、スタート地点からそのまま相手フラッグ方向、つまり右側エリアに
いた黄チームのプレイヤーが、ガン待ちを決め込む赤チームのプレイヤーに対して
全滅している訳です。

さて、クリアリングの確定条件とは何でしょうか。
よくフィールドで、建物の中に立てこもる相手を外から開口部越しに撃ちこんで撃破して、
「建物の中クリア!」と言っている人もいますが、
厳密に言えば、あれは誤りです。
クリアと言って良いのは、自分の体がその場所に入っていることが条件です。
がしかし、実際は自身の体を入れずしてクリアリングを完了している者が多いという実情。
それを踏まえてここでの展開を見てみると…。
相手は、スタート地点からさほど離れていない場所で残り1分まで戦っています。
さらに、この日の総人数は少ないので、ある程度のボディカウントというか、自分達がいま
何人の相手と撃ち合っているのかぐらいは相手も把握していたと思われます。
そう、「把握していた」。
そこに、把握していたからこその落とし穴があるんです。
10:45頃の相打ちによって、生き残った相手プレイヤーの頭の中には、
「右側エリアにはもう黄チームのプレイヤーはいない(クリアした)」
というワードが入ったと予想できます。
吉野さんが飛び込んだのはその思考の空白地。 
相手にしてみれば「つい今しがた黄チームのプレイヤーが全滅したエリア」なので、
そこから間を置かずに新たな黄プレイヤーが出て来るとは、恐らく予想の範囲外です。
だからこそ、そのエリアに対してのチェックを緩めて大門団長のほうを向き、
無防備な姿で下がろうとした、と繋がります。
おそらく相手プレイヤーは被弾直後、「あれ?まだいたの??」と思ったんじゃないでしょうか。

ここまで説明すれば、吉野さんの判断の「早さ」が、見事であると同時に必要不可欠、
達成条件だったと理解できるかと思います。
前述の通り、右側エリア最後の黄チームプレイヤーが撃破されてから「間を置かずに」
突入しないと、奇襲が成立しないからですね。
さらに言えば、その判断の早さを後押ししたのは10:45頃の戦闘が「相打ちで終わっている」
という部分も大きいと思います。
仮に相手チームのプレイヤーが生き残っていたら、その射線(ライン)は生きているので、
そこに飛び込んで~なんて選択肢は無かったでしょう。吉野さんとしても。


◆◆ おわりに ◆◆

細かい所を挙げればまだあと2~3箇所はありますが、とりあえずはこんな所かと思います。

さて、さんざん解説しておいてナンですが、大門団長はともかく、吉野さんに関して言えば、
ここまで細かく考えて動いていないと思います。w
おそらく本人にこの記事を読ませてみても「そこまで考えてなかったすねw」と返ってくるハズです。
しかしですよ。
繰り返しになりますが、フィールドで巻き起こるあらゆる事象には理由があります。
考えずにプレイしていても、まるで考えているかのようにそのプレイが理に適っているのは何故か?
理に適っているのに、まるで考えていないような速度でそのプレイを繰り出せるのは何故か?
ここではその答えをあえて書きません。皆さんで考えてみて下さい。
その理由に、大門団長と吉野さんのプレイヤーとしての真髄があります。

そして、
恐らくですが、大門団長はそれを指して「団長すげー」とか羨望を集めたくてこの動画を
公開した訳では無いと思います。
羨望が欲しいなら、トンデモ性能のカスタムガンで、超絶テクニックの射撃アクションで、
相手プレイヤーを数十人単位で撃破しまくる、そんな内容の動画でも上げればいいし、
実際に彼らはそれをやってのけるだけの力量があります。
しかし、それをしていない。
ふつーの銃を使って、目を見張るような技術も使わずに、2人で3人を倒しただけです。
ではなぜこの動画を公開したのか?
僕はそこに大門団長からの隠しメッセージがあると読み解きます。
「仲間との連携に、金のかかるカスタムガンも、習熟に手間のかかるテクニックも必要ねえ!」
という。
これは、たぶん大門団長なりの優しさです。w
わかりますかね? すぐにできるんですよ。考え方ひとつで。
カスタムガンやテクニックありきの話になると、やれ金だ時間だ体力だと必要になりますが、
ここでの大門団長の動画は、見て理解したらその場ですぐマネができるんです。
だから、羨望を集めて真意を見落としがちになってしまう大量撃破動画じゃないんだと思います。
「カスタムがーとかクイックがーとか言う前に、フィールド行ってガムシャラにゲームやってりゃこれぐらいはできる」
というメッセージ。
我々は、そのメッセージこそ受け取らなければならなかった!


以上が「総サバゲープレイ時間が2400時間を超えた」大門団長らの辿り着いている境地ですね。
いいモン見せてもらいました。
ではお返しに、大門団長がもっとも喜ぶであろう、視聴後のリアクションで締めたいと思います。

ちょっとサバゲ行ってくる


  

Posted by SPLASH  at 19:25Comments(0)ひとりごとBTU Program

2020年08月05日

『SPLASH流・チーム分けのからくり』




『SPLASH流・チーム分けのからくり』

SPLASH定例ゲームではオープン以来(17年間)、個人からグループまで、参加者各々のテーブルをスタッフが自ら回りながら、
プレイヤーひとりひとりの顔を見て、チームの振り分けをしております。

勝敗ベースの遊びを提供する側として、特に緊張感と責任感をもって臨むべきと考えているのがゲームのバランシングであり、
それ故にこれまで、「ここから右が赤チーム、左が黄チーム」といった、中央から二分するような大雑把なチーム分けをした事がありません。
しかしサバゲ界を広く見ると、我々のようなチーム分けを励行しているフィールドはほぼ皆無であるようで、
聞こえてくるのは「やる前からどっちが圧勝するかが明白なチーム分け」や、「常連プレイヤーが片方に集中したチーム分け」など、
我々の視点から見ればもはや「惨状」と言うに等しい、実に残念な現実です。

SPLASHでチーム分けを任されるのは、コスプレからガチンコまであらゆるコンセプトを体現できる現役プレイヤーのスタッフのみで、
その長いサバゲ歴の中で出会った万を超すサバイバルゲーマーとの関りの記憶から、独自の基準を確立しています。
例えば「個人のプレイスタイル」について。
①撃破優先タイプ
②生存浸透タイプ
③能動支援タイプ
④受動迎撃タイプ
⑤その他(初参加、修行中等)
等々、様々なスタイルがありますが、そのプレイヤーの主とするプレイスタイルとその力量を、
「プレイを見る前にほぼ正確に絞り込める」のがSPLASHのスタッフ陣です。
そしてそれら個の性格を、両軍にどのように振り分けるのか?
単純に、同じ比率で振り分ければ表面上は紙一重の接戦になる事が多いですが、しかしゲームに動きを持たせようと思えばその限りではありません。
スタイルごとの相性の良し悪しを加味して、あえて比率を崩すことで押し引き・駆け引きをしながらの緊迫した戦いが生まれます。
じゃんけんに例えれば、チーム分けの段階で両軍のスタイルを「グー」にした結果の引き分けと、
両軍に「グー・チョキ・パー」の3つの手札を持たせた結果の引き分けは、
どちらに戦術の多様性があり、どちらの勝負に戦いごたえ・見ごたえがあるのか?という事ですね。

SPLASHの提供するゲームに、強ポジや必殺技の類いは存在し得ません。
それは言い換えれば、ベテランやビギナーの区別無く、等しく誰もが主役になれる可能性を孕んでいるとも言えます。

・1000ポイントを超える両軍のデッドカウントが、残り5分の時点で数ポイント差しか無い大接戦
・ゲーム終了の瞬間まで、両軍がセンターフラッグを巡る逆転打をひたすら放ち合う打撃戦

そんな激アツなサバイバルゲーム、その当事者になる為に必要なチケットは、他でもない貴方の「ヤル気」です。

●実際に味わってみたい方は、
⇒「SPLASH/BB-JUNGLE 定例会」

●その理論を学びたい方は、
⇒「サバゲ講習会 BTUprogram」
でお待ちしております!

サバゲって難しいからこそ楽しい!

Enjoy Teamwork️

SPLASH
http://splash-bb.com/  

Posted by SPLASH  at 11:09Comments(0)お知らせひとりごと

2020年02月18日

フラッグ戦での目標到達時間の設定のワケ

先週土曜日SPLASHにて、BTU講習と平行して土曜定例ゲームも開催されておりましたが
丁度両方の参加人数が同じでしたので、BTUチーム対定例チームで模擬対戦を表裏の2戦をおこなった訳です。




その後、BTU受講生からのその日の感想に目が止まりました。
当日はお互いの進行もあるので、細かな説明等はできませんでしたが
なぜ15分フラッグ対戦で、定例チーム側ではフラッグタッチまでの目標時間を設定したのか
こちらで簡単に説明致します。

【フラッグ戦での目標到達時間の設定のワケ】

サバゲだけに限らず仕事とかでも同じ事が言えますが、目的達成の為に連携行動を取る時には、
そのプロセスを「揃える」事によって、より効率的・効果的に集団のパワーを発揮させる事ができます。

15分ゲームでありながら、フラッグダウンまでの時間をわりと早めに設定したのは、それがノルマという訳ではなく(笑)、
この日のメンバー構成、相手の素性、スタート位置、レギュ等々から総合的に考えて、
「自分達が勝つとしたらこのタイムでフラッグを墜とすぐらいの早さのゲーム展開の時」という結論に至ったからです。

開始から〇分でフラッグまで行き着こうと思ったら、今の自分の位置や進攻速度は速いのか?遅いのか?
そういった「目安」としての時間設定でした!

勝ちに行こうとすると、なかなかサバゲも奥深いのですw

更にサバゲのディープな領域を知りたい方はBTUで!!

●目指せレベルアップ
BTU / チャープター01
03​月08日(日)​ SPLASHにて開催
https://pintail.wixsite.com/btu2




  

Posted by SPLASH  at 19:13Comments(0)お知らせひとりごと

2020年02月18日

マズルコントロール

◆マズルコントロールテクニック

我々フィールドスタッフが初めて来られたプレーヤーがゲーム前の段階で
ベテランなのかビギナーなのか判断する素材がいくつかあります。

そこの中でもプレーヤーの基礎レベルの判断素材のひとつとして使うのが『マズルコントロール』です。

サバゲ界では安全面で使われるケースが多いですが
プレーヤーが銃自体に慣れているか?そこをゲーム前の判断する素材にも使われております。

それは『弾速計測』の時です。

銃の扱いに慣れていない代表的なケース
まずは
計測機の計測穴にマズルが合わせられない。
これで計測機の液晶画面を割られた事数知れず…
更に酷いケースは弾速機を持つスタッフの指を撃ってしまうとか…(涙

そして
銃を水平に持って発射できない。
銃の扱いに慣れている方は計測機の高さが多少上下していても銃を水平状態にして発射してくれるのですが
銃に慣れていないプレーヤーは大抵、下向き傾向だったり、そもそも左右の向きも合っていない事も少なくはなく、
計測機内で弾が干渉する弾道を発射してしまいがちです、もちろん正確な数値が表示されません。
この場合はスタッフが計測機を射撃姿勢の上下に合わせたり、マズルを持って水平にしてあげる等で対応しております。

ストックレスの銃を使うビギナーにこの傾向が多いのも事実です、更に危険な行為として
計測時に弾が出ないとマガジンを外したりセレクターを確認するまでは良いのですが
焦りからか不慣れなのか、銃が短いだけに銃口方向を全く気にせずスタッフの顔にマズルが向く事もしばしば…(汗


【マズルコントロールと銃の精度は全く別の話】
「レンジで30m先40m先の的に当てる事ができる」「ゼロイン調整はしたから大丈夫!」と言ってもどんな環境や姿勢でも当たる訳ではありません。
目の前のわずか数センチほどの計測機の筒内に弾を水平に通す事がまだスマートにできないレベルですと、
とっさな射撃やイレギュラーな体勢での射撃時に、銃口は正確な方向に向いているのか?
正確な弾道で弾を送りこめているかのか?本人はイメージしているつもりでも実際は正確ではないかもしれません。

例えば、明らかに相手がプーロンしている体勢で、こちらに向けた発射音がさほど遠くもないのに的確な弾が飛んでこないで周辺に着弾してるケースがたまにあります。
撃つ側が弾が飛んでいく先をイメージできず正確な射撃ができていないケースが多いですね。

逆にベテランほど、風の影響、起伏による上下、イレギュラーな体勢等
様々な環境の中でも慣れと銃口と弾道のコントロールで正確な弾を発射してきます。

銃そのものに慣れる事は相手に弾を正確に当てる部分での基本中の大基本ですので
初心者はまず自分お気に入りの同じ銃をなるべく長い回数、長い期間使用し
基本となる自分の『銃の扱いに慣れる(マズルコントロール)』事も必要です。

では、どうすれば銃に慣れる方法が手っ取り早いのか?
どうすればコントロールしやすいのか?

その答えはBTUで!!
目指せレベルアップ
BTU / チャープター01
03​月08日(日)​ SPLASHにて開催
https://pintail.wixsite.com/btu2




  

Posted by SPLASH  at 11:41Comments(0)お知らせひとりごと

2017年04月21日

ワッペンをベルクロタイプに簡易改造!

2017年 第20回 サバゲージャンキーの祭典!! 24時間耐久ゲーム! 
『BUSH BREAKERS 24 SPLASH』 連合軍VSゲリラ 世界最狂戦
にエントリー完了された方々は準備は進んでおりますでしょうか?

毎回の事ではありますが、ゲーム詳細の中に
SPLASH ・BB-JUNGLE ・NONSTOP6 等のオリジナルワッペンを
戦闘服や装備に貼り付けて参加される方は当日特典あり!

と記載されており、24耐当日にはBDUや装備に貼り付けていた方が
絶対にお得が待っております~!!

そこで、開催前にどう貼るの?とか、どう作るの?と度々質問を受けますのでこちらでも説明いたいと思います。

SPALSHやBB-JUNGKLE他イベント等で特定の参加者に配布されるワッペンは
アイロン接着タイプのワッペンがほとんどでございますので直接BDUに貼ったり縫ったりはもちろん可能ですが
今回はベルクロタイプにする簡単かつ安価な改造方法の1例をお教えしたいと思います~。

●まず用意する物は、①ワッペン ②はさみ ③粘着タイプのマジックテープやベルクロ



粘着タイプのマジックテープは100均等にてブラックやベージュが良く売られております。
基本的にはオス・メスで1セットですがメスはBDUやポーチに縫い付けられておりますので
今回のワッペン改造ではオス(硬い方)しか使いません。



さて、準備ができたら早速製作に入りましょう!
①マジックテープのオスをワッペンより一回り大きく切る【大ざっぱでもOK!】
テープの裏面は粘着部の保護紙になっておりますので、ペン等で印をした方が切り間違いは減りますね。




②粘着部分の保護紙を剥がし、ワッペンを貼る【ここまでは大ざっぱでOK!】




③ここからは丁寧に!ワッペンの形に添ってベルクロ(オス)を切っていきます




④その調子で丁寧に切り続けて~!




④ハイ完成&装着!



簡単でしょ?
材料さえあれば2~3分もあれば十分でございます!
皆さんもレッツ、チャレンジ!!

  

Posted by SPLASH  at 19:12Comments(0)ひとりごと24耐久準備偏

2017年01月21日

銃のお手軽&簡単迷彩塗装

冬になり藪も薄くなり景色に茶色が多くなってくると
藪やバリケードから飛び出した黒い銃の先が特に良く目立つようになってきますね。
相手プレーヤーから見ると、体は見えていなくても「自分はここにいますよ~」と
主張してるも同然ですね…

更に良く観察すると、相手の姿勢(高さ)や、そろそろ撃つぞとか
銃口の動きで、相手の現在の状況やこれからの行動が予想もできてしまいますので、
何かアクションを起こしても、相手プレーヤーより後手となってしまいまがちです。

フィールドスタッフとしてゲームを見ていると
「なんだか今日はすぐに撃たれていまうな~」と、たまに耳にしますが
藪に隠れている場合は迷彩服で体のシルエットはぼやけて見えますが
あなたのその真っ黒な銃! 特に日向では相手からは丸見えですよ~!!

上達の近道とは! まず自分が上手に隠れる事は特にビギナーには気にして欲しい所です、
迷彩効果は基本中の基本でもあり、サバゲーには重要なファクターでもありますね!

そこで、【銃の簡単迷彩塗装講座~!!】
まず用意する物はスプレー2色(濃・淡い)とネット。



①下地となる淡い色を大ざっぱに吹き付けます
 ※あえてムラがある程度で大丈夫、たっぷり塗る必要はありません



②数分置いて乾いたらネットを被せます 
 ※目地を銃に対して斜めのに被せた方が仕上がりがシブいかも
 ※網タイツを使い変則的な柄を出す方もいます。



③濃い目の色を所々に軽く吹き付けます。
 ※ここも軽く吹き、ムラがあるくらいで大丈夫



④片面5分.合計10分で終了~!
 ※1回目は薄かったかな?くらいで仕上げてみましょう
 もっと濃い方がお好みなら再塗装すればOK


簡単でしょ? これで、迷彩効果はバッチリ~!!
せっかくの休日、友達より一人でも多くのヒットを取って下さい~!
(笑)


毎月第4日曜日は
BB-JUNGLE定例ゲーム開催

●BB-JUNGLE
http://www.bb-jungle.com/

予約不要・途中から参加もOK!
◆スケジュール
8:30~ 受付・弾速計測・ルール説明
10:00~16:00 ゲーム
◆参加費 2,500円   高校生以下1,500円
  

Posted by SPLASH  at 17:47Comments(0)お知らせひとりごと

2016年06月06日

【24耐動画解説】MVPかく戦えり TK君編

どうもどうも。スタッフBです。

さて、先日アップしました24耐レポートの中で、たまたま撮った両軍MVP同士の接近戦動画を
貼りつけた所、
「解説を付けんかい解説を~!!!」
という注文を頂きました!

「要りますかね解説。」

「要るでしょ! あれ絶対みんな珍プレー動画だと思ってる!」

だとしたら、それは確かに由々しき事態。
せっかくの良動画なので、本人達の名誉の為にも、w
ここはひとつ解説を付けて、MVPを獲るようなプレイヤーがどんな戦いをしているのか、
じっくりと見て参りたいと思います!!!
今現在「もっと上手くなりたい!」と思っている方、是非お付き合い下さい! ヒマやろ? ←失礼だよ

ちなみに、MVPの2人含む当動画の当事者に対して何ひとつヒアリングは実施していません!w
あくまで私、スタッフBの見立てであり、「多分これぐらいは考えてやってるべ」という視点での解説です!
本人達からの「まだまだ甘いな」あるいは「かいかぶりだ!」といった自己申告はコッソリお願いします。w

◆◆◆ 件の動画 ◆◆◆


解説の前に、動画のメインとなっている2人と状況について。
まず画面左側、ショットガンを使っているゲリラのMVPの方、
ここではTK君と仮称します。
対して右側、今回は連合軍のMVPに輝きましたLayLaxのNo.63。
ここではノムさんと呼称します。
舞台となっているのは24耐初日の夕刻、DフラッグとFフラッグのちょうど中間地点です。
両軍が林道付近で対峙している状態での、フィールド下方の最前線ですね!

それでは、この動画の見どころを一気に総ざらいして参りましょう!
・・・っとその前に。
当初は1回でまとめるつもりだったんですが、書いてみたら頭痛がするほど長文になったので、
すいません分割していきます。(汗
まず今回はTK君に注目します!


■みどころ1 「TK君、後退!」
動画の序盤、コンパネとパレットの複合バリケにスタンディングで付いているTK君。
その後、数回の姿勢変更を経て2mほど後退しています。
さて。
この後退が物凄く理にかなっている事に気付きましたか?
ザッと見た感じ、この後退には4つの理由があると思います。

→理由その1 「死角管理」
 ベストな位置取りをしようとした時に、「いま自分が撃たれるとしたらどこからか?」と考えるのは
 基本中の基本です。
 バリケードを正面に、その右側から相手に向けての射撃を実施しているTK君が、
 虚を突かれるカタチで無防備に被弾する可能性がもっとも高いであろう相手からの射線は、
 そう、左側からです。
 2m後退して、自分の左側にブッシュ(と立木)を持ってくることで、死角からの被弾を
 防いでいる
訳です。(下図参照)

(真上から見下ろした図です。   我ながら、絵心ねえなぁ・・・)

→理由その2 「跳弾管理」
 動画の序盤、TK君はスタンディングでバリケ裏に入り、相手との撃ち合いになった段で姿勢を下げます。
 上→下と位置を変えるのはバリケ戦攻略のひとつのセオリーですが(上から下は対応が遅れがちになる)、
 追っかけで撃ってきた相手の弾がTK君の足元に着弾し、真上に弾が跳ね上がるほどの派手な跳弾に
 なっています。
 このままこの場所に留まると、跳弾による「事故死」があり得る訳ですが、TK君は2m下がることで
 「敵弾が自分の足元に着弾しない場所」へと移動してそのリスクを解消しています。
 「2mぽっち移動しただけで跳弾しないのかよ!?」と思った貴方。 ええ。しないんです。
 ここでは、TK君は地形のわずかな変化を利用しています。(下図参照)

 こちらは真横から見た図。 地面が画面左にかけてわずかに、「ゆるやかな下り」になってます。
 点線が相手の射線。
 ①はTK君が最初にいた位置、②が2m後退した位置です。
 そして赤いラインは「相手から見えていない地面=弾の当たらない地面=跳弾しない」というコトです。
 事実、TK君が②の位置について以降、相手の弾はTK君の横を「通過」していますね。
 昨今、「跳弾はセーフにしてほしい」「跳弾狙いはいかがなものか」といった声をちらほら耳にしますが、
 ルールで「跳弾は有効」と謳われている以上、本当に上手いプレイヤーはそうした相手のプレイに
 「対応」しようとします。 ここでの彼のように。

→理由その3 「いつもの癖」
 「遮蔽物を利用して射線を切り(ガードし)つつ一気に接近し、自分の得意な距離・速度の戦いに持ち込む。」
 スタッフBの経験上、こうした機動戦術を得意としているフォワード要員は、ここでのTK君のように、
 「まずは遮蔽物にベッタリくっついて、安全を確認しながら身体を離していく」という習性、癖があります。
 もっとも、癖といっても理由ありきのものであって、それはSPLASH戦闘理論で言うところの、
 「バリケと自身との距離は、相手の位置・距離によって可変させるべき」という項に通じます。
 TK君はこの動画の撮影直前に画面の左方向、ナナプラの付近から一気に前進してこの位置についたんですが、
 一度ベッタリついた状態から少しづく離れていく一連のアクションに澱みが無いのは、
 おそらく普段からの習性が少なからずあったのではないかと思います。
 転じて、「この人そーとー近距離戦慣れしてるな~」とも思う訳です。w

→理由その4 「地点解釈」
 機動戦巧者のフォワード要員が遮蔽物にまずはベッタリつく理由として、
 「基本的に遮蔽物は中継地点」という、彼らのある意味で固定観念があります。w
 あくまで意識はその先、前進が大前提であって、つまり遮蔽物に入るまではそこで腰を落ち着けようとは
 思っていないフシがあるんです。
 しかし当然、状況も関係なしに前進する訳も無く、遮蔽物に入った段で相手の布陣に厚みがあったりして
 「ここちょっと時間かかりそう」と思えば、その遮蔽物の解釈が「中継地点」から「拠点」へと変わり、
 それに伴って遮蔽物の使い方も変わる、ってコトです。
 ここでのTK君は、後続の味方が上がって来るのを待つ為に「ここでしばらく戦う事になる」と判断したのでしょう。
 バリケードを「拠点」としてもっとも活かせる使い方、「常に銃を構えていられるように距離をとる」ことを
 選択したようですね。

以上4つの理由で後退したであろうTK君、その下がり方も見事ですね。
相手に対して正対したまま、エビのように後ずさりで下がっています。
雑誌やweb等では「相手に見つかったらいったん後退して仕切り直そう」と書いている事が多いですが、
実際、サバゲでは前進よりも後退の方がはるかに難易度が高いです。
30m以遠での交戦ならいざ知らず、この動画での距離のような戦いでは「いったん後退♪」などと容易には
いきません。
そして往々にしてあるのが、相手に背中を見せて脱兎のように逃げ去る後退。
これはメディアによる悪影響の最たるものですね。
サバゲにおける正しい後退とは、ここでのTK君のように、相手に対して視線を切らさずに、
時に牽制射を入れてその頭を抑えながら後ずさりで安全圏まで下がる、というものです。

■みどころ2 「TK君、ちょっと無双。」
見ての通り、TK君の得物はシャッガンな訳ですが、電動ガン装備の連合兵数名と真正面から対峙して、
それを次々に撃破しています。 ヒットコールがマイクに乗ったり乗らなかったりなのでわかりにくいですが、
この動画の中だけで4~5人は倒していたと思います。 嗚呼、恐ろしい。w
カメラ位置の関係でこちらもイマイチわかりづらいですが、この時のTK君は、
いわゆるカッティング・パイ(とクイックピーク)の技術の応用で相手を次々に墜としているようです。
「完璧なカッティング・パイは、相手を一方的に攻撃できる」という事を皆さんはご存知でしょうか?
最小限の露出で一方的に射線を取って、それに続く確実な射撃。
決して派手さは無いですが、本当に有効かつ完成されたテクニックほど、
見た目は地味なものです。



「ノムさん編」へつづく
  

Posted by SPLASH  at 21:51Comments(0)ひとりごとBTU Program

2016年06月03日

【九州遠征】おそるべき地方サバゲの世界

さて、こちらでの報告が遅くなってしまいましたが、
去る5月3日~4日の2日間、
九州は大分県の友好フィールド「犬飼サバイバルゲーム場(犬サバ)」さんが開催した、
国東バトル2016
に、オーナーNとスタッフBの2人で参戦して参りました!

事前に犬サバさんから伺っていた話では、
今回はいつも使用しているフィールドを離れ、
廃墟を含む広大な敷地を特設フィールドとして使用するゲームとのこと。
かつて、佐野タクとか、高崎インドアコンバットとかで心躍らせた世代としては、w
やはり「廃墟」と聞くだけで胸は高鳴ってしまうもの。
果たして、訪れたその戦場は・・・

結論から言って、
超広い!!!

サバゲというか、合戦ができるレベルですよ。
初日こそ雨にたたられてしまいましたが、
しかしコンクリートむき出しの建屋はサバイバルゲーマーにとって憧れのシチュ。
アドバイザーという立場での参戦だったので、
即興でルールを設定してゲームの進行をさせて頂いたりもして、
九州のサバゲと千葉のサバゲが交わる、貴重な時間を楽しませてもらいました!



建屋の外観。ゴルフ場になろうとして挫折したらしい。
あまりにも辺鄙なところにある為、暴走族やホームレスの侵攻を受けていないのがすごい。w


建屋2階から外を望む。
信じられない話、ここに映っている景色はあくまでフィールドの「一部」に過ぎない。


開会式の模様。
僭越ながら、私ことスタッフBも挨拶させて頂きました。


犬サバさんと。
ちなみに奥様は千葉の方だそう。 縁ですなぁw


フィールドで出会った釣り師(兼サバイバルゲーマー)。
いつか豊後水道からイカの魚影を消そうと誓い合いました。 ←なんてことを


以上、簡単ではありますが、ゴールデンウィークの遠征報告でした!

次回開催は未定とのことですが、
大丈夫、犬サバさんならきっとやってくれる。w

  

Posted by SPLASH  at 21:58Comments(0)ひとりごと

2016年01月18日

サバゲ初挑戦!

先月、SPLASHにてアクションドラマの撮影をされた時の出演女優の方々が、

サバゲ初チャレンジで
SPLASH定例ゲームに遊びに来てくれました~!

皆さん楽しんでいただけたようで、何よりでございます~!
遠慮なく、どっぷりとサバゲーに浸かって下さいませww



【女優さん達のご紹介】
写真の左から
●茶々元 真央さん 
 http://ameblo.jp/mao-dandelion/
 Twitter: @SpicaMao
●岩堀 有芙子さん
https://www.facebook.com/yuko.iwahori.9
http://ameblo.jp/yukowaru-inspiyoko/entry-12118659697.html
●岩瀬 奈央さん
 http://s.ameblo.jp/iwasenao
https://www.facebook.com/nao.iwase.18
 Twitter @OnNao12
●山﨑智美さん
 Twitter:@ochaochap
 Ameba:http://ameblo.jp/ochaphyper/
 facebook:https://www.facebook.com/tomomi.yamazaki.779

  

Posted by SPLASH  at 17:15Comments(0)ひとりごと

2016年01月15日

SPLASH軽トラ改造計画

今日も朝から寒うございましたね~。

以前から、フィールド資材等の運搬に使っている軽トラックを
ミリタリー風にカッコイイ改造をしたいなと、話が持ち上がっていたのですが
今日、フィールドメンテナンス中の昼休みに、スタッフWがぽつりと

「今日は幕張でオートサロン開催してるんで、軽トラのカスタムショップも展示してるみたいっすよ~
しかも、イベントコンパニオンとか沢山いて賑やかでしょうね~、
今年から20時までやってるみたいだし」

普段フィールド内ではカラスか野ウサギの♀くらいしか出会わない我々は、
顔を見合わせ全員うなずきながら、ハイ決定!って事で、普段は見せない作業スピードで
フィールドメンテナンスを一段落させ 【普段からそのスピードでやれ!】

SPLASHスタッフ一同で、東京オートサロンの会場へ出撃!













いや~ 癒されます…。
鼻の下を伸ばしながら、最新のカスタムカーを見学しながら一同歩いていると

会場パンフレットを、マジ読みしていたスタッフWが
「あれ?これからライブやるみたい、出演アーティストは『鈴木亜美』や『May.J』らしいっす」

またまた、全員顔を見合わせうなずきながら、ハイ決定!! 



ライブホールへ向け普段見せないような競歩で進みます。
【しかもアスリート級!人間やればできる!】

ステージ会場に到着と同時に、東京オートサロンのアンバサダーでもある
哀川翔によるオープニングトークに続いて東京女子流のライブ、



お次は鈴木亜美!『BE TOGETHER』で観客も熱くなってきましたよ~!、約30分の熱唱の後

今回のライブのとりである May J の、『Let It Go~ありのままで~』

で会場はもう盛り上がりMAXですわ!
ふと、隣のスタッフSを見ると、泣きながら手を振っているではないですか…。 【興奮し過ぎだろ!】
お前…。 しかもアニソンしか興味なかったはずだろ…。

約1時間半のライブも終わり、しかも会場の即売会でCD購入して
『MayJ』本人と握手!までしてしまった。

同じ人間とは思えないようなMayJの可愛さに心を完全に持っていかれ、
SPLASHスタッフ一同は感動に包まれながら駐車場に向かっている最中

オーナーが一言 『あれれ、カスタム軽トラの展示ブース行くの忘れた、しかも閉館だ…。』
【スタッフ全員聞こえないふり…】

ハイっ! 明日から貸切りや定例です! 頑張って接客しますよ~!
皆さんの御来場、お待ちしておりますよ~!

軽トラ改造計画は、まだ先だな…。
  

Posted by SPLASH  at 23:26Comments(0)ひとりごと