2016年07月06日

【24耐動画解説】MVPかく戦えり ノムさん編

※超長文注意


時の流れは早いもので、前回の「TK君編」の投稿から一ヶ月ほど開いてしまいました。
皆さんこんばんは。糸井、じゃなくてスタッフBです。
さて、一口に一ヶ月と言いましたが、しかしその間には、
24耐の物理的な片付け(洗濯とかメンテとか)があったり、
SPLASHツアーの準備と開催と片付けがあったり、 
幕張メッセにPerfumeのライブを観に行ったり、
憤死した先代ノートPCに代わって購入した後継ノートPCが、
Windows10というクソOSのおかげで重いわ動かないわだったり、
今頃購入したMHXに攻略サイトを一切見ずに挑戦して、
どれがキークエかわからず結局上から順番に全部クリアしていたり、
Wi-fiどころか携帯の電波すらも怪しい北関東の僻地に仕事の都合で行かされて缶詰になったりと、
あらゆる障壁が記事を更新しようとする私の前に立ちはだかっておりました。 
いくつか余計なものも混じってる気もしますが。

そうこうしているうちに梅雨も後半、月も7月になり、
気が付けば私も知らないうちに秋の24耐の告知が出ている始末!(マジで。)
当初は前回耐久のトピックス的な位置付けだったこの動画解説ですが、
今や思い切り時期を逸しましたので、ここはひとつ、秋耐久に向けた、
事前のイメトレや役作りにお役立て頂ければと思います。
まあ、やることは一緒なんですがね。w

それでは、前置きが長くなりましたが、
一部ではお待ちかねの方も多いと聞くこの「動画解説」その2、
ノムさん編に参りましょう!!!

※おことわり
当記事の内容は、私ことスタッフBの独断と想像による、MVPの2名を中心とした
プレイの解説です。
本人達に対する一切のヒアリング、裏取りは実施しておりませんのでご注意ください。
一応、7月5日現在、当事者各位からの「的外れ解説乙www」みたいなご連絡は
来ておりません。(ホッ。)


◆◆◆ 噂の動画~まずはこちらをご覧下さい~ ◆◆◆



解説の前に、前回も書きましたがこの動画のメインとなっている2人と状況について。
まず画面左側、ショットガンを使っているゲリラMVPの方、
ここではTK君と仮称します。
対して右側、今回は連合軍のMVPに輝きましたのがLayLaxのNo.63。
ここではノムさんと呼称します。
舞台となっているのは24耐初日の夕刻、
SPLASHイーストフィールドのDフラッグとFフラッグのちょうど中間地点です。
両軍が林道付近で対峙している状態での、フィールド下方の最前線です!

前回はTK君に注目して、そのプレイについての解説を行ったので、
今回はノムさんに視点を移してお送りします!

※前回記事「動画解説その1 TK君編」はコチラ
 http://splashbb.militaryblog.jp/e772140.html


■みどころ3 「ノムさんのシナリオ」

一応、先に私スタッフBとしての見解を示しておこうと思います。

ノムさん・・・。

アームズマガジンを中心に、ライラクスの戦うサバゲ部長としてコミカルな面がお馴染みに
なっています。
が、ですよ。
その一面だけをもってノムさんの全てだと解釈している方がもしいるのだとしたら、
それはとんでもない早合点だと思います。

もし貴方が、ライラのお偉いさんだとしたら。
ただ単に人当たりが良くて、装備映えする見てくれをしている、ってだけの社員に、
自社ブランドのアイコンとして、その看板を背負わせて全国のゲームに参加させるような
マネをするでしょうか?
その程度でいいのなら、私ならどこぞのモデルでも雇います。
しかし、それが能わない理由、
「ノムさんがノムさんである理由」が存在すると仮定した時、
このSPLASH24時間耐久ゲームというステージの中で、それが垣間見える瞬間が、
確かにあります。
いかなゲストや有名人であれ、始まってしまえば決して特別扱いしないスプ耐久だからこそ、
その戦いは全ての参加者の、あらゆる虚勢や肩書きを無意味なものにします。
そうしたある意味で残酷なゲームに、
取材とか営業とかまったく関係なしに、大阪から来て、戦って、帰る。
いちプレイヤーとして、プライベートでのフル参戦を続けるノムさんが時折見せるのは、
サバゲ経験30年を誇る生粋のサバイバルゲーマーとしての部分です。

今回の動画は、そうした部分をしっかりと捉えています。
先に言わせて下さい。

ハンパねぇぞw


==============================

この動画の撮影が始まる直前、TK君は画面の左側(ナナプラ近辺)から進出してきた訳ですが、
ノムさんもほぼ同じタイミングで画面の右側やや奥から現れて、竹バリケに進出しました。
お互いがバリケを使って相手の射線を切り(ガードし)ながらの前進だったので、
それぞれに姿を視認しておらず、双方ともにバリケに付きつつも、
「そのすぐ反対側に敵がいる」とは気付いていない状態でした。

動画はここからスタートです。

竹バリケについて、まずプローンするノムさん。
この時点ではまだ相手との距離は20mほどあると思っていたのでしょう。
ここでのプローンは迎撃の為というより、
「ブッシュ伝いに匍匐で相手に肉薄する為の姿勢変更を竹バリケで目隠しさせた」
というのが正しいと思います。

ところが次の瞬間、すぐ反対側からTK君の発砲音がして、それに対して後方の味方が応射。
ノムさん、
「敵めっちゃ近いやん!!!」と跳ね起きる関西風のナイスリアクションです。w
もっとも、面白いだけではなくて、
これだけ素早くニーリングに移行しながら、プローン時は右で構えていたライフルを
即座に左にスイッチしている辺りも見逃したくないですね。

そこから数十秒。

ニーリング&左スイッチの姿勢から、ここでのノムさんの判断は「迎撃」のようですが、
しかし相手は出て来ません。
私スタッフBの経験上、こうした場合に8~9割のプレイヤーはこのまま待ち続けます。
では、残る1~2割は。
果たして、ノムさんは「こちらから前進」を選びます。
選んだ理由は大きく分けておそらく3つ。
・TK君のコッキングの音や発射音が少し遠のいたので、退いたのがわかった。
・現時点で、たぶん自分は発見されてない。
・右前方(中央櫓の方向)から相手の撃ち下ろしが無い。
といった所でしょう。
相手に対して有利な右巻きのルートを選定し、
匍匐前進するタイミングも、「味方の射撃音や着弾音がけたたましい時」と、
「TK君の射撃音から、まだ自分が知覚されていないと確信できた時」のみに限定、
手に汗握る展開に持ち込もうとしつつも、その判断は極めて合理、圧倒的に冷静です。

さて。

本題はここからです。

皆さんはこの動画でのノムさんの動きを見て、何か感じませんでしたか?

匍匐で距離をつめていく緊張感にドキドキする?
回り込んで2人倒したから凄い?
おそらく、ほとんどの方はこうした感想を持っている事と思います。
もちろん、それは間違いでは無いです。実際、私もドキドキしました。w
しかしこの動画を見ている方の中の一部、
ここに映っているようなインファイト(超至近戦闘)を日常的にこなしているプレイヤーは、
初めてこのノムさんのプレイを見た時、
「もどかしさ」を感じたハズです。

「ノムさんはもっと早くTK君を撃破できたんじゃないかな・・・?」

私スタッフBの見立てでは、遅くとも動画の2:45あたりで、
ノムさんはTK君を楽に撃破できたと思います。そういう位置についてます。
しかし、実際にノムさんが発砲したのは3:38です。

この、約1分の空白・・・。

【24耐動画解説】MVPかく戦えり ノムさん編


恐ろしい男だ。野村幸治。


後続の味方が次々に墜とされていくこの劣勢の中、
自分だけが相手の索敵網にかかっておらず、
その戦況を一人で作り出している敵軍の戦巧者を一方的に捕捉した状態でノムさんは、

わざと引金を引かなかった。


24耐のような無制限復活形式の長時間ゲームで、
戦線を押し込む(局地戦を制する)には2つの方法があります。
1つは、とにかく相手を撃破し続けてその体力を削り、補給(復活から前線復帰)を鈍らせて
ジリジリとラインを上げていく方法。
そしてもう1つは、
その局地から瞬間的に敵軍を一掃し、補給までのタイムラグを突いて一気にラインを上げる方法
です。
この方法は往々にして、自軍戦力の一点集中という戦術で実行されますが、
しかし「敵軍の瞬間蒸発」といった目的を狙うオプションは、その限りではありません。
大量破壊兵器の存在しないサバゲにおいて、いかに効率的に、多数かつ強固な
敵軍のラインを破壊するか?
その戦術のヒントは、やはり大量破壊兵器がさして存在しなかった時代、
数多の兵法家が同じような課題の解決に腐心していたであろう時代のそれにあります。


「浸透戦術」

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%B8%E9%80%8F%E6%88%A6%E8%A1%93

史実では決して効果が高かったとは言えない部分もあるこの戦術ですが、
ノムさんがゲリラ軍に対して仕掛けたのは、まさにこの戦術の変則型です。

TK君が味方を次々と撃破していく音を聞きながら、匍匐前進しているノムさんは、
TK君の上手さを心の中で認めていたはずです。
やがて必中の地点に辿り着いた時、完全に劣勢なこの局地戦を自軍の優勢で終結させる為には、
「捕捉されていない自分が、1人で相手のほとんどをごく短い時間の内に撃破する」必要があり、
その為には、「複数の相手を同時に、かつ一方的に捕捉した状態を作る」必要がある事に
思い至ります。
しかし通常、そんな状態は簡単には作れません。

だからこそ。

通常では作れないから、通常ではない要素を利用して作ろうとしたんです。
それは即ち、

「TK君の稀にみる上手さ」です。

最前線でバリバリ戦うTK君をあえて倒さず、そのカリスマ性や前線でのリーダーシップを逆利用して
後続のゲリラ兵を無防備に前進させる。
突出した状態で捕捉されていない自身を、相手の前線に飲み込ませる事によって
受動的に浸透を成立させる。
TK君以下、ゲリラの前線に対して後方(あるいは側面)からの速撃
戦線に瞬間的な大破孔を開け、そこに自軍プレイヤーを流入、展開、維持させる。

これがおそらく、空白の1分間にノムさんが描いたシナリオです!


いや~~恐ろしい。
今回、この解説はけっこー当たってる自信があります。
何故なら、
私ことスタッフBも対峙した相手がメチャ上手かった時とかによく使う手だからです。w
こうした戦い方ですが、
考えずにサクサクできちゃう人はフォワード向きです。
プレイの幅が無いかわりに、速度で機先を制することができます。
対してスタッフBのように、そのつど考える人はミドル向きです。
速さが無いかわりに、どんな戦況(またはバディ)にでも対応できる器用さを得ます。

そうそう、書いてて思い出しましたが、
去年の年初、友好フィールドのヴィレッジ1さんにて、
変わった銃の構え方で有名な髭の人を撃破した時も、まさにこれと同じ戦術でした。
「会敵した順番に倒していく」のが当たり前なあちらの世界の方は、
「撃てるのに撃ってこない敵」に対応する術は持っていないようです。
「どうせサバゲなんて所詮は・・・」と卑屈になっているそこの君!
自信を持て。俺達の戦術はリアル軍人にも通用するぞッ!!!


話を戻して、
とまあそんな鬼謀を仕掛けたであろうノムさん、
TK君から「後続います?」の言葉を引き出したまでは完璧なコトの運びでしたが、
しかし直後にビックリな誤算が。

前進してきたゲリラの後続(バディさんと呼称w)が、
まさかの「TK君と同じ位置」に着いたんです。
ノムさんの心の声が聞こえます。

「そこに入るのかよ!?w」


展開位置を常に考えているTK君のようなプレイヤーほど、
複数の味方と同じ位置にいることを嫌います。
つまりバディさんがこの位置に入った事で、
TK君が移動してしまう(ノムさんの捕捉から外れる)算段が高くなった訳です。
こうなると、ノムさんの戦術の大前提である、
「TK君をいつでも倒せる状態に捉えておく」が崩れてしまうので、
予定より早く、やむなく攻撃。
つまりノムさんは、本当ならさらに2人3人とゲリラ兵を釣り上げたかったのに、
あえなく「撃たされちゃった」訳ですね。
実際、複数の相手を攻撃する際には、「姿が見えづらい」「遠い」等、
より当てにくい相手から墜として行くのが常道なのですが、
ここでのノムさんはまずTK君に対して発砲しているあたり、
「策は崩れても、コイツだけはぜってー倒す!!!」
という気持ちが見て取れますね。w
バディさん、ナイスです。 貴方の行動がゲリラの戦線崩壊を防ぎました!^^b

こういうコトがあるからサバゲって面白いのよ



■みどころ4 「誤射 その後に」

かくして、ノムさんはTK君とバディさんを倒します。
すわ、反転攻勢か!と思ったその刹那、
右後方からの友軍(ゴシャ氏と呼称w)による誤射でノムさん戦死!
SPLASHでは味方撃ちは撃った方もHITとなるので、
つまりはこの動画に映っているプレイヤーが全員死に絶えて終幕という、
実にパンチのあるエンディングとなっております。w

ゴシャ氏「ああ!すんません~!!!」

ううむ、流石だなあ・・・。

ちなみにこの誤射した方、決してスットコドッコイなプレイヤーではないです。w
少なくともスタッフBは、この方が誤射した所を初めて見ました。
人間は往々にして、自身が不利になる現実に対しては、その発生頻度が低ければ低いほど、
認めるのに時間がかかるものです。
しかしここでのゴシャ氏は、自分の撃った相手が味方だったと知るや、すぐに
「すんません」の言葉が出るあたり、まずは「さすが」だと思う訳です。

さて、
SPLASHのサバゲ論においてサバイバルゲームの「質」とは、
双方による歩み寄りの「重なり幅」のことであって、
何事においても、どちらか片方に原因のすべてがあるなんて事はありません。
では今回のこの誤射。
ノムさんの方にも原因があるとしたら、例えばどんな要素でしょうか?

1.射撃音
 TK君とバディさんをノムさんが倒した時、回り込んだ位置からの射撃になっているので、
 銃口が斜め後ろ(ともすれば自軍=連合軍の方向)に向いています。
 つまり、ノムさんの射撃音が反響などの「回り込んできた音」ではなく、
 「そのままストレートに耳に入ってきた音」、言い換えるなら、
 「相手の射撃音の音質そっくり」に、ゴシャ氏に聞こえてた可能性があります。
 射撃音の音質。
 ブッシュ戦に慣れた人ほど音に敏感である、とは前回耐久のレポで書いた通りです。

2.アクション
 TK君とバディさんをノムさんが倒した後、素早く姿勢を敵陣方向に向け直す為に、
 ノムさんはローリングをしています。
 素早く派手な動き。
 戦闘の時間軸の短い最前線では確かに必要な要素ですが、弊害もあります。
 人間には「速く大きく動くモノほど注目してしまう」という本能があり、
 それは根っこを辿ればいわゆる狩猟本能です。
 で、そこに個人レベルの「優れた反射神経」がプラスされると?
 そうです。
 「速く大きなアクションは反射撃ちを誘発しやすい」のです。

3.装備
 この時ノムさんは頭から肩にかけてギリーフード?を着用していました。
 シルエットをぼやかして隠蔽率を上げるというのは、ギリー特有の効果ですね。
 ただその効果、
 全員に対しての効果です。
 相手からもぼやけてるでしょうが、味方から見てもぼやけてます。
 TVゲームのように都合よく「敵からだけ見えない」って事にはならないのがサバゲです。
 つまりここでは、ゴシャ氏から見て、
 「ノムさんがどっちを向いてるかわからなかった」といった所でしょう。


ノムさん「OK OK OK」

遭遇した状況を振り返って、自分のプレイがベストであった事を前提としてまず主張する
プレイヤーが多い昨今ですが、しかしそうした中にあって、
「自分の側にある努力の余地」に常に目を向けているプレイヤーも、少数ながら存在します。

まったくもって個人的な予想ですが、
おそらくノムさんはこの時、こうした「自分が撃たれた、自分にある原因」を
自覚しているような気がします。
上記にあるような具体的な要因まで考えが至るのは被弾の後だったとしても、
少なくとも、「いま、味方から撃たれる可能性もある」と頭に入れてプレイしています。
そうした精神的な備えが、アクシデントに際しての「余裕」や他者への「優しさ」として
発現するのは、この動画を見てもらえば誰もが理解できる事と思います。
実際、ゴシャ氏はこの時、ノムさんからの「OK」に、かなり救われたのではないでしょうか。
恩義、と言うとちょっと大袈裟ですが、しかしこういったやり取りは、当人のモチベーションを
跳ね上げるに充分な効果を持つものです。
ゲームはこのあと、日没と共にゲリラが戦線を大きく押し上げて連合軍の本陣を包囲します。
大多数の連合軍兵士が「これはもうブロークンアローでしょ」と抵抗する力を失う中、
しかし最後までその戦闘意欲を掲げ続け、不断の出撃からEフラッグを奪還した一隊の存在。
その中に、ゴシャ氏の姿があった事をここに付け加えておきます。



以上、ノムさん編というコトで、
そのプレイを事実2割、予想8割くらいで解説させていただきましたが、w
いかがでしたでしょうか??

テクニックやボディバランス等の、誰にでもわかりやすい表面的な強さ(上手さ)はもちろん、
その洞察力や判断力、さらには発想や勇気から逆算される圧倒的な経験値。
何より凄いのは、これだけの要素を兼ね備えたプレイヤーが、
未だに「自身の努力の余地」、すなわち「伸びしろ」に目を向ける貪欲さと、
他者を「赦し認める」ことができる余裕を持ち合わせているという事。
たった4分の動画の中に、これだけのものが映っていました。
これこそが、私スタッフBの考える、「野村幸治」が「No.63」として世に出た決め手、
ノムさんがノムさんである理由だと思います。

===============================

さて、前述の通り、次回24耐の日程は既に出ております!
ホントならこの後、この動画解説記事は
「第三者編 ~この戦いにどう関与するか~」
というシミュレーション記事を考えてたんですが、
これ以上の長文は書くのも読むのも苦痛だと思うので、w
すいません!やめます!勘弁してつかあさい!
ともあれ、スプ耐久の最前線では、この動画のような駆け引きがだいたい24時間続いています。
この動画を観て血沸き肉躍った各位はぜひ、次回耐久においてこの激流の中に
身を置いてみてはいかがでしょうか。
ちなみに、実際に身を置いてみるとわかりますが、終始脳味噌フル回転で戦うので、
精神的にものすごく疲れます。さらにそれを何年も繰り返している方々はみな一様に、
白髪が増えるか禿げ上がるかしていますのでご注意ください。w





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Posted by SPLASH  at 22:16 │Comments(0)BTU Program24時間耐久SPLASHゲーム風景

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