2012年09月22日
2012 / SPLASH 24時間耐久ゲーム報告
SPLASH 24時間耐久ゲーム参加者の皆様、お疲れ様でした!
開会式前の豪雨に始まり、終始ハッキリしない空模様でしたが、
そこは過去に「雨でサバゲが中止になる理由がわからねえ」との名言を
生み出したサバゲジャンキーの皆様につき、
雨も戦闘の彩りと言わんばかりの激闘を随所で繰り広げる姿は、
運営サイドとしましても、まさに驚嘆の一言に尽きるものでした!
ゲーム内容を総括しますと、まずスコアは
連合軍(黄) -860
ゲリラ(赤) -1694
ということで、連合の勝利となりました。
前半戦のゲリラ大攻勢と、後半戦の連合軍大反攻を展開の中心に、
印象としては一進一退と言っていい感じでしたが、
約800点差という結果は、ブロークンアロー1回以上の開きであり、
「内容の割に点差が大きい」というのが集計に携わったスタッフの
正直な気持ちでしょうか。
2010年のBB-JUNGLE24時間耐久ゲームもそうであったように、
戦線位置が大きく前後し、両軍がお互いに明確な致命傷を与えるまで
至らない中で、リスクを抑えつつ、動き出しのタイミングを軍全体および
個人でどう読むのか。今回のゲームで言えば、
そうした「決定打の無い戦い」のリズムに行動が上手くハマった事が、
連合軍勝利の要因であったと思います。
事実、得点の傾向としてゲリラは捕虜獲得数に勝り、連合はフラッグゲットに
勝るというそれぞれのカラーが出てはいるものの、
そのどれもが、仮にそのカテゴリのスコアを0にしても結果が覆る程ではなく、
そうした意味では、大規模ゲームならではの、
まさに「大勢が決する」という言葉で締めるに相応しい結果であるように
解釈できるかと思いますがいかがでしょうか。
さて今回は、三連休に開催という過去の24時間耐久とは一線を画す日程だった
訳ですが、そのせいか、若年層および遠方からの参加者が多く見受けられました。
長時間サバゲの始祖を自負する我々として、そうした新規プレイヤーの登場は
大変に喜ばしく思うのと同時に、次回以降も命題として課せられ続ける、
「サバゲとしての質の維持」といった期待・要望に身が引き締まる思いです。
例えば今回、運営側に寄せられた声としまして、
「味方撃ち(FF)が多い」というものがありました。
通常の定例会などにおける短時間ゲームでは、戦力の初期展開時に
「自分の前に何人走っていったか」を把握するのは容易ですが、
無限復活の大規模長時間戦においては、復活・再出撃後の前線で、味方と敵が
どのラインで展開し、交戦しているかを正確に把握するには相応の慣れが
必要となります。
そこに加えて、24時間耐久ゲームには夜戦の時間帯があり、
さらにSPLASHは国内でも随一のブッシュ系フィールドを目指して構築していますので、
視覚から得られる情報のみで立ち回るにはいささか難易度が高い部分もあるかと
思います。
80名にも及ぶキャンセル待ちの方々の存在も含めて感じたのは、
「SPLASH24耐をとことん楽しんでいただく為の準備をする場」を用意する必要性でしょうか。
参加された皆様の、「いつものサバゲ」と「スプ耐久」の間をつなぐ、
そういったゲームを今後、何らかの形で設定・ご案内できるように努めて参ります!
次回の耐久ゲームは来年、10周年記念として「耐久王」を予定しています!
詳細は後日、HPで告知いたしますが、体力と精神に相当の消耗が予想される内容で
企画しておりますので、我こそはと意気込む真性サバゲジャンキーの皆様におかれましては
よろしく準備の方をお願いして、今回のゲームレポの締めくくりとさせていただきます。
お疲れ様でした!&ありがとうございました!
また次回、お会いいたしましょう~
個人得点表
ゲーム風景
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