2013年10月21日
2013 BB-JUNGLE24時間耐久ゲーム レポート
BB-JUNGLE24時間耐久ゲームに参加されました約200名の将兵の皆様、
お疲れ様でした!!
初夏にSPLASHで開催した「耐久王」をかわして今回の通常耐久戦に予定を合わせた方が
多かったのか、
一年ぶり参加の方や耐久初参加の方がほとんどといった感じの構成でしたね。
さて、ゲームの展開ですが、
24時間を4時間ごとの六等分にして、それぞれの時間帯における制圧率を天気予報的に解釈すると、
13:00~17:00 互角
17:00~21:00 互角のちゲリラ
21:00~25:00 ゲリラときどき連合
02:00~06:00 互角のちゲリラ
06:00~10:00 ゲリラ
10:00~14:00 互角のち連合
のように表現できるかと思います。
今回はBB-JUNGLEの外周部を拡張して、やや奥行を持たせたフィールド構成でしたが、
24時間を通して戦闘が発生しなかったエリアは無く、
程よい緊張感と展開自由度を提供できたかと自負しておりますがいかがだったでしょうか。
特記事項その一ですが、今回は新要素として、連合・ゲリラそれぞれに軍無線の共通chを設定してみました。
chだけ設定して、「さぁあとは存分に喋って下さい」というのも無理のある話と思い、w
とりあえずはプレイングスタッフを無線統制官として配置し、情報の取りまとめと拡散に努めてもらいました。
終わってみればですが、その解釈もプレイヤーによって様々で、
「もっと指示なり命令なりをしていいと思う」といった意見から、
「いや、まったりがいい」といった意見まで、
実にバラバラです!w
統制官曰く、
「プレイヤーさんそれぞれに発生する食欲や睡眠欲といった部分を考慮しつつ、
耐久戦全体のリズムと帳尻が合うように、発信する情報を組み立てるのが難しかった」
らしいです。
今回のような通常耐久と、耐久王のようなハイエンドゲームで通信の在り方を変える等の判断も含めて、
また次回までにすり合わせ必須、といったところでしょうか。
次に、そうです、
ハッスルタイムです!
名前がダサいのは、本当に前日に思いついたからという証拠です。w
で、このルールですが、
スタッフ内でも賛否両論、完全に意見が真っ二つに割れてます!!!
◆長所◆
・プレイヤーに対するカンフル剤となり、ゲーム展開にメリハリが生まれる
・劣勢状態からの巻き返しの一手として機能する
◆短所◆
・今のところ、いったん相手に発動されたら返し技が存在しない
・ハッスルしすぎて我を忘れるほど過度な興奮状態に陥るプレイヤーもいる
実際に参加してみて、皆さんはどんな感想を持たれたでしょうか・・・?
こちらもすり合わせ必須ですね。ハイ。
っという事で、以上2つの新要素を盛り込んでお送りしたBB-JUNGLE 24時間耐久ゲーム、
結果の方は、
連合 -3597
ゲリラ -2610
で、ゲリラの勝利となりました~!!!
確かにブロークンアローはありましたが、アレに関しては何と申しますか、
両軍のハッスルタイムの捉え方の相違ですね。
「あくまでノリで攻めて、ハッスル終了と同時に引いた連合」と、
「勝利の為なら尻の毛もむしる、と割り切って?攻め抜いたゲリラ」の差です。ええ。
・・・こう書くとゲリラがすげーヤな奴みたいに読めるから不思議だ!!!w 悪気は無いです^^
参考までに、ブロークンアローのポイントを合算しないと、
ゲリラの勝利に変わりはありませんが、その差は約400Pまで縮まります。
「あれ、そんなもん?」と感じた方も少なくないのではと思いますが、
実際、そんなもんです。
事実、ゲーム開始から10時間である深夜0:00までは、
連合とゲリラのフラッグ奪取本数はイーブンでした。
そう考えると、人間のもつ印象というのもさほどアテにならないもんですね・・・
ともあれ、今回も大きな怪我やトラブルなど無く、無事にゲームを終了できました事を感謝いたします!
次回耐久はまた来年、皆様の再びの激突を期待して、耐久ゲームレポの締めとさせていただきます!
お疲れ様でしたー!!!!!
見ましたね・・・?
いやぁ、ポイント集計してて何がビックリしたと言えば、
両軍のフィールドアウト者によるマイナスポイント合計の絶望的な数字ですよ。w
「戦う24時間」を掲げるSPLASH/BB-JUNGLEをして、ある程度の抑止力になればと、
耐久王にて初採用したルール、「フィールドアウトは1分につきマイナス1P」を通常耐久で初めて
採用した訳だったんですが。
全力で休憩しまくってる奴が何人かいる!!!ww
ものともしねぇっ!
特筆すべきはゲリラのエントリーNo・98、99、100の3人!
1人あたりマイナス360Pってオイお客様!!!!w
毎回、だいたい-1000~-2000辺りのスコアで決着する24耐において、
3人でマイナス1050Pはケタ外れ! 仏恥義理だーーー!!!!!
いや正直、もしこの個人点が影響して勝敗がひっくり返ったらどうしようかと、
総合点を出すまではスタッフ一同冷や汗ダラダラだった訳です。
まあ結果としては、大勢に影響することなかったんですけどね。
・・・連合も休憩人数増で同じようなマイナス点を出してたから。
か、神よ・・・
※次回耐久にはまた何か対策を講じますよ。うん。
お疲れ様でした!!
初夏にSPLASHで開催した「耐久王」をかわして今回の通常耐久戦に予定を合わせた方が
多かったのか、
一年ぶり参加の方や耐久初参加の方がほとんどといった感じの構成でしたね。
さて、ゲームの展開ですが、
24時間を4時間ごとの六等分にして、それぞれの時間帯における制圧率を天気予報的に解釈すると、
13:00~17:00 互角
17:00~21:00 互角のちゲリラ
21:00~25:00 ゲリラときどき連合
02:00~06:00 互角のちゲリラ
06:00~10:00 ゲリラ
10:00~14:00 互角のち連合
のように表現できるかと思います。
今回はBB-JUNGLEの外周部を拡張して、やや奥行を持たせたフィールド構成でしたが、
24時間を通して戦闘が発生しなかったエリアは無く、
程よい緊張感と展開自由度を提供できたかと自負しておりますがいかがだったでしょうか。
特記事項その一ですが、今回は新要素として、連合・ゲリラそれぞれに軍無線の共通chを設定してみました。
chだけ設定して、「さぁあとは存分に喋って下さい」というのも無理のある話と思い、w
とりあえずはプレイングスタッフを無線統制官として配置し、情報の取りまとめと拡散に努めてもらいました。
終わってみればですが、その解釈もプレイヤーによって様々で、
「もっと指示なり命令なりをしていいと思う」といった意見から、
「いや、まったりがいい」といった意見まで、
実にバラバラです!w
統制官曰く、
「プレイヤーさんそれぞれに発生する食欲や睡眠欲といった部分を考慮しつつ、
耐久戦全体のリズムと帳尻が合うように、発信する情報を組み立てるのが難しかった」
らしいです。
今回のような通常耐久と、耐久王のようなハイエンドゲームで通信の在り方を変える等の判断も含めて、
また次回までにすり合わせ必須、といったところでしょうか。
次に、そうです、
ハッスルタイムです!
名前がダサいのは、本当に前日に思いついたからという証拠です。w
で、このルールですが、
スタッフ内でも賛否両論、完全に意見が真っ二つに割れてます!!!
◆長所◆
・プレイヤーに対するカンフル剤となり、ゲーム展開にメリハリが生まれる
・劣勢状態からの巻き返しの一手として機能する
◆短所◆
・今のところ、いったん相手に発動されたら返し技が存在しない
・ハッスルしすぎて我を忘れるほど過度な興奮状態に陥るプレイヤーもいる
実際に参加してみて、皆さんはどんな感想を持たれたでしょうか・・・?
こちらもすり合わせ必須ですね。ハイ。
っという事で、以上2つの新要素を盛り込んでお送りしたBB-JUNGLE 24時間耐久ゲーム、
結果の方は、
連合 -3597
ゲリラ -2610
で、ゲリラの勝利となりました~!!!
確かにブロークンアローはありましたが、アレに関しては何と申しますか、
両軍のハッスルタイムの捉え方の相違ですね。
「あくまでノリで攻めて、ハッスル終了と同時に引いた連合」と、
「勝利の為なら尻の毛もむしる、と割り切って?攻め抜いたゲリラ」の差です。ええ。
・・・こう書くとゲリラがすげーヤな奴みたいに読めるから不思議だ!!!w 悪気は無いです^^
参考までに、ブロークンアローのポイントを合算しないと、
ゲリラの勝利に変わりはありませんが、その差は約400Pまで縮まります。
「あれ、そんなもん?」と感じた方も少なくないのではと思いますが、
実際、そんなもんです。
事実、ゲーム開始から10時間である深夜0:00までは、
連合とゲリラのフラッグ奪取本数はイーブンでした。
そう考えると、人間のもつ印象というのもさほどアテにならないもんですね・・・
ともあれ、今回も大きな怪我やトラブルなど無く、無事にゲームを終了できました事を感謝いたします!
次回耐久はまた来年、皆様の再びの激突を期待して、耐久ゲームレポの締めとさせていただきます!
お疲れ様でしたー!!!!!
見ましたね・・・?
いやぁ、ポイント集計してて何がビックリしたと言えば、
両軍のフィールドアウト者によるマイナスポイント合計の絶望的な数字ですよ。w
「戦う24時間」を掲げるSPLASH/BB-JUNGLEをして、ある程度の抑止力になればと、
耐久王にて初採用したルール、「フィールドアウトは1分につきマイナス1P」を通常耐久で初めて
採用した訳だったんですが。
全力で休憩しまくってる奴が何人かいる!!!ww
ものともしねぇっ!
特筆すべきはゲリラのエントリーNo・98、99、100の3人!
1人あたりマイナス360Pってオイお客様!!!!w
毎回、だいたい-1000~-2000辺りのスコアで決着する24耐において、
3人でマイナス1050Pはケタ外れ! 仏恥義理だーーー!!!!!
いや正直、もしこの個人点が影響して勝敗がひっくり返ったらどうしようかと、
総合点を出すまではスタッフ一同冷や汗ダラダラだった訳です。
まあ結果としては、大勢に影響することなかったんですけどね。
・・・連合も休憩人数増で同じようなマイナス点を出してたから。
か、神よ・・・
※次回耐久にはまた何か対策を講じますよ。うん。
異種交流体験ツアー「ペイントボール編」レポート!
『SALAMANDER』前半戦アルバム
07.07七夕定例ゲーム 【予約不要自由参加】
2019春 BB-JUNGLE 24時間耐久ゲーム勝敗発表
『銃屋大戦争2018』勝利チームは!?
RayBeeシューティングイベント!終了
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