2021年01月02日

【大長文注意】サバゲ解説動画に解説をつけてみる

【大長文注意】サバゲ解説動画に解説をつけてみる

SPLASH流 実戦的サバゲ講習会「BTUprogram」内でも言っている通り、
サバイバルゲームは「勝利すること」を目標に定めると、それなりにアタマを使う遊び?競技?へと
一気に様変わりする奥深い一面を有しています。
・・・で、伝えるのがなかなか難しいのが、どの程度アタマを使っているのか?という部分。

既に視聴済みの方もいるかと思いますが、
過去、動画内でもちょくちょくSPLASHがらみのキーワードを出してくれている「大門団長のレベル
アップサバゲー」にて、先日、めずらしくプレイ解説有りのサバゲ動画がUPされました。w
あらためて、まずはこちらをご覧ください。





う~ん、凄いですね。
凄い、というか、正確には「見事」かな?

さて、いま現在BTUprogramを受講している最中の方!
この動画内での大門団長と吉野さんのプレイの、どこがどういう風に凄いのか、
理解できましたか?
ただ単に感覚として、「具体的に説明はできないけど、なんとなく凄いのがわかった」が一般的な
理解度だとは思いますが、しかし上達を目指すのであれば、そこで自己完結していてはいけません!
「相手をより理解することで、成長が加速する」とは講習でも教えている通りで、その視点に立てば、
このプレイ動画という格好の教材を前にして、「なんとなく」で済ませていいハズも無いというもの。
先に言っておきますと、このプレイ動画は巷に溢れる「連携を捉えたサバゲプレイ動画」の中で、
少なくとも僕の知っている範囲では、限りなくトップクラスと言える内容かと思います。
一応、大門団長自らが解説をつけていますが、そんなのはまったくもって表面をうすーくさらった程度
の、我々をケムに巻くための話でw、実際に我々が相対するプレイヤーだったと仮定したら、
もっと他に、本当にビビるべき箇所がいくつもあります! 我々はそこに気付かないといけない。
もっともこの動画自体が、視聴者からの要望にケツを叩かれて渋々作成されたフシがあるのでw、
大門団長も言う通り、自分の手の内をバラしてしまうような具体的な解説は避けているのかも
知れませんな。
しかし!!!
その動画をこちらに見られたのが運の尽き。
大門団長と吉野さんの戦術があまりにも理にかなっててむしろムカついたので、w
僕が気付いた限りの彼奴等の見事さ(エグさ?)を、BTU受講生の後学の為にも、
ここで書いてしまおうと思います。
※以下、クソ長文注意!!!

========================================

まず大前提として、
・全体の人数が少ない
・ゲーム時間が短い(10分ぐらい?)
・相手が引きこもりがち
といった環境面と、
・サバゲでは待ち伏せが圧倒的に有利
という戦術上の特性を覚えておいて下さい。

◆◆ その1「初動」 06:00頃~ ◆◆
<プレイ内容>
右翼直進ルートは味方に任せて、左翼迂回ルートをとる2人。

<解説>
「右利きは右回り」というサバゲのセオリーがありますが、ここでの2人のチョイスは左回り。
セオリーを外してのルート選定ですが、しかし理にかなっています。
仮に僕がこの場にいても、同じルートを選んだと思います。
なぜか??
それは、このゲームにおいての左回りルートが、自軍にとってのディフェンスとオフェンス、
2つの性格を兼ね備えたルートだからです。

まず最初に、このゲームにおける環境や特性を整理して見ると、
「全体人数が少なく、相手は引きこもりがちで、左ルートを抜かれて負ける展開が多い」
となっています。
まず「相手は引きこもりがち」なので、こちらのオフェンスが機能する・価値を持つには、
相手の布陣しているであろうフラッグ周辺まで進軍していく必要があるという事。
しかしサバゲでは、待ち構えている側が圧倒的に有利なので、相手の射線が効いている
正面からのみの侵攻は、良くて停滞、最悪は壊滅の公算が高まります。
それを避ける為には、フラッグへの最終アプローチの段では相手のディフェンスに対して
複数方向からの打撃を実施する必要がありますね。

そして注意しなければいけないのが、相手が引きこもり「がち」という所。
その傾向があるというだけで、全員が全員、全てのゲームにおいて引きこもっている訳で
はないという事実。
つまり一定割合で、攻めてくるプレイヤーが存在する事も想定するべきです。
では、それがどこから来るのか?
と言うか、どこから来られたら自軍にとって脅威になるのか?ですね。
とりあえず答えは、「左ルートを抜かれて負ける展開が多い」という傾向にもあるように、
左ルートからの回り込みが要注意です。
理由はいくつかありますが、あえてひとつを解答として挙げておくと、
「相手にとっての右回りルートだから」です。

ここまで考えが至るプレイヤーが、最後の最後でよく陥るミスが、
「想定を確定事項と取り違える」といった思考です。
左ルートからの回り込みが脅威というのは、あくまでもその通りに相手が来たら、の話。
よく陥るミスというのは、ここで例を挙げるなら、
左ルートから来る「かも知れない」相手オフェンスに備えて大人数を配置する、といった、
いわゆる布陣ミスです。全体人数が多い日であればそれでもゴマカシがききますが、
しかしこの日は少人数。
当然、スカスカの右側正面ルートを簡単に抜かれてしまうでしょう。

以上を踏まえた上で、大門団長と吉野さんの初動を見てみると・・・?
左側ルートに2人だけで進出しています。
つまり、左側エリアから来るかも知れない相手オフェンスへの迎撃(=防衛)と、
左側エリアを攻め上がってからの、相手ディフェンスに対する横槍(=打撃)という、
2つの重要な役割をこなせるルートに、たった2人で突入している訳です。
正解です。 ド正解です。
相手が攻勢をかけてくるであろう場所に、少数の手練れのみで行き、抑える。
抑えきれたら攻勢に転じる。
序盤のディフェンスと終盤のオフェンス、2つの役割を背負って、
それを実行できるスキルを持った2人が進出した訳ですね。
2人だけで行った大門団長&吉野さんも見事なら、それについて行かなかった黄チームの
味方プレイヤー一同もまた、ナイス判断(or勘w)と言えるでしょう。
右側エリアに残った黄プレイヤーの人数を多くとったことで、局地戦力比の有利を作り出し、
待ちを決め込む相手の戦術に対して、数で対抗する事が可能となっています。
仮にもし、さらに数人が左側エリアについてきていたり、大門団長と吉野さんが右側エリアを
選択していたらどうなっていたか・・・?
おそらくですが、黄チームは負けないまでも、フラッグまで届かなかったんじゃないでしょうか。


◆◆ その2「吉野さんの判断」 06:10頃~ ◆◆
<プレイ内容>
開幕ダッシュする大門団長と吉野さん。中央の開けた所を渡りながら相手を視認、
先行する大門団長が後続の吉野さんに「2人」と相手の人数を伝えた後に、ブッシュへ。
そのままネットづたいに前進。

<解説>
動画内で「キルゾーンを形成した」とか団長が抜かしてますが、w
注目するべきは、その形成したキルゾーンを「あ、形成しているな?」と相手に気取られない
位置取りになっている所です。
それを可能としているのは、後続の吉野さんの停止位置。
普通、ラインを組んで交戦しようと考えたら、吉野さんはもっと前、大門団長と横並びになる
位置まで前進しておくべきです。しかしここでは、大門団長がブッシュに入ったのと
恐らく同じタイミングで、吉野さんはストップしています。
その判断に価値を持たせたのは、、
「大門団長がブッシュに入った所を相手に見られていない」という部分です。
キルゾーンを駆使しての撃破でもっとも難しいのは、キルゾーンを形成することではなくて、
形成したキルゾーンに相手を進入させることです。
タクトレ上がりのプレイヤーがよく陥る思考のひとつに、「相手を人間だと思っていない」と
いうのがありますが、実際にフィールドで手合わせするのは、考える人間です。
あからさまに嫌な予感のするエリアに誰が飛び込んで来るでしょうか。w
ここで必要になるのは、相手にこちらの展開位置を誤認させるというアイデア。
動画には写っていませんが、大門団長がネット沿いをゆっくり前進している時、
おそらく吉野さんは相手に対して「あえて発見される動き」と「ビギナーに見える動き」を
していたハズです。
あえて発見されるのは、自分に相手の意識を集中させるため。
ビギナーを装うのは、自分に集中した相手の意識を集中させ続けるためです。
そうすることで、先行する大門団長に相手の索敵網を向けさせずその生存を助け、
同時にこちらの展開位置を誤認させて形成されたキルゾーンの存在をジャミングし、
さらに相手に攻め気を起こさせて、そのキルゾーン内にどっぷりと浸からせる。
そんな狙いと見ましたね。

効果の程は動画を見ての通りです。
相手プレイヤーは大門団長が至近に潜んでいる事に気付かずに、吉野さんの位置を
黄チームの展開位置と誤認して「遠い」と言っていますね。
これはブッシュの高さを利用した大門団長の浸透の上手さでもありますが、それ以上に、
相手の思考をコントロールした吉野さんの判断の見事さでもあります。


◆◆ その3「大門団長の判断」 08:30頃~ ◆◆
<プレイ内容>
相手の男性プレイヤーが退き、大門団長が残った女性プレイヤーを撃破する。

<解説>
大門団長が1人倒した。表面上はそれだけです。
しかしここでの大門団長の解説、
「できれば2人ともキルゾーンに入るのを待ちたい所ですが」
の真意を理解できましたか?
僕の見立てでは、大門団長はだいたい08:20あたりで女性プレイヤーをロックオンして
います。しかし実際に彼女を撃破したのは、男性プレイヤーが退いた直後の08:45頃。
この25秒間。ここに大門団長の狙いの真意があります。

大門団長の狙いはすなわち「釣り上げ」です。
開幕ダッシュでフィールド中央部を横断した際に大門団長が相手の人数を「2人」と
後続の吉野さんに伝えてますが、それは「いま視認できたのが2人」という意味で、
裏を返せば「その後にまだ何人かがついて来ているかも知れない可能性」があります。
その「かも知れない相手」をじっくり索敵して見つけ出しつつ撃破していくのが、
一般的な進攻の手段ですが、しかしこの日は少人数であり、ゲーム時間も長くは無く、
さらに言えば、右側エリアを進攻しているであろう友軍が相手ディフェンス陣と交戦して
いるうちに横槍を入れないといけない、という時間的な制約というか達成目標があるので、
たっぷり時間をかけたサーチ&デストロイをやっている余裕はありません。
そこで大門団長は、「あえて相手を倒さない」という判断を採っています。
開幕ダッシュをしない、いわゆる後続のプレイヤーは、自身の展開(停止)位置を
選定する際に、先行している味方の位置をその材料として用います。
つまり「味方があの位置で戦ってるから、同じ場所まで行ってみよう(行けるはず)」
といったものです。
大門団長はあえて相手の先行プレイヤーを生き残らせることで、後続のプレイヤーを
芋づる式に釣り上げて、ひと通りロックした段で一気に複数撃破を狙っていた訳です。
それがこの空白の25秒の内訳です。

言葉にすれば簡単なように聞こえますが、これが実際、難しい。
フィールドではほぼ全てのプレイヤーが、「見つけた先から」撃っています。
対ビギナーであればそれでも複数撃破に繋げられると思いますが、しかし対上級者だと
そうしたプレイはほとんど通用せず、1人を倒したら2人目以降の難易度が格段に上がり
ます。
あえて目先の1キルを獲らずに、次の複数キルを狙う…。
結果的には、相手の男性プレイヤーがまさかの転進をしてキルゾーンに入ることなく
後退してしまったので、やむなく退き遅れた女性プレイヤーを大門団長が「撃たされ」て
1キル止まりという顛末となっていますが、しかしこうした駆け引きを仕掛けることが
できる、その土台にこそ我々は気付かないといけません。
わかりますかね?
餓死寸前の者は、目の前に白米を出されたらそれが生米でもがっついて食べます。
逆に、その白米がおいしく炊けるまでしっかりと待つことができるのは…?
「普段から当たり前のようにごはんを食べている者」です。


◆◆ その4「吉野さんの判断2」 08:50頃~ ◆◆
<プレイ内容>
退いた相手男性プレイヤーを、吉野さんが追撃して撃破する。

<解説>
「下がった男性を追撃する判断をとった」と大門団長が言っていますが、
女性プレイヤー撃破直後の08:50時点と、編集点を経た09:15時点での大門団長の
位置に注目してみて下さい。
ネット外に停まっている車との位置関係を見るとわかりますが、大門団長はほとんど
移動しておらず、後退した男性プレイヤーを撃破したのは吉野さんです。
そう、吉野さんなんです。
吉野さんは、つい先ほどまで相手と距離をとった位置で、
相手を引きつける動き、相手に撃たせる動きをしていたハズです。
見事なのは、そのリスクヘッジの的確さと攻守の切り替えの早さです。

相手男性プレイヤーが退いたことでキルゾーンに呼び込んでの一斉殲滅プランが成立
せず、やむなく大門団長が退き遅れた相手女性プレイヤーを撃破した訳ですが、
攻撃をするというのは、音を出すという、位置バレのリスクを負う事でもあります。
大門団長の進むネット沿いのブッシュは、厚みも無いので遮蔽物としての機能は低く、
さらにこの日は快晴なので、動画内で「三角形の頂点」と言われている地点近くの、
しっかりとした日影ができているナチュラルエリアの中から索敵されたら一方的に
やられます。 そして、そんな事は百も承知のこの二人。
この状況で積極的に追撃行動を取るべきは、より耐弾性能の高いオブジェクトを利用
でき、機動力も活かせる位置にいるプレイヤーである、吉野さんです。
吉野さんが動くべきと考えたから大門団長はそれ以上のリスクを冒さずに動かなかっ
た訳で、動くべき(リスクを取れる)と自分で判断したから吉野さんが動いています。

そしてもうひとつ。
最初にも言った通り、大門団長と吉野さんはオフェンスとディフェンス、2つの役割を
担ってこの左側のエリアに進出した訳ですが、ここまでのキルゾーンを用いた迎撃シフトは
言い換えれば「守勢」というもの。しかし相手は下がりました。
ここが難しい。
何が難しいか。それは、守勢から攻勢へと切り替えるタイミングと速度です。
フィールドあるある、というか、ゲームを観察していて唸るほどよく見かけるのが、
相手がとっくに退いている、または壊滅しているのに、いつまでも当初の位置から動かずに、
撃たないまま、前進しないまま籠り続けて「膠着だァ」とか言い出すプレイヤーです。
ここでの吉野さんの上手さは、相手が退いたと見るや攻勢へと転じているその判断・タイミング
の早さと的確さです。
この「相手の引き手に合わせて前に出る」という動きができるか否かが、ミドルポジション、
バックアップ担当を自称していいかどうかの必要条件であるような気がしますね。
そうなんですよ。腕の良いミドルの口から「膠着」なんて言葉を聞いた事が無いです。

結果、吉野さんが男性プレイヤーを撃破したことで、ふたたび大門団長が大胆に
動けるようになっています。
リスクを取るべき者がリスクを取って仲間を生かし、そしてここで攻守が入れ替わりました。
吉野さんのこの動きが、いわゆるミドルポジションの理想とされる動きです。


◆◆ その5「吉野さんの判断3」 11:20頃~ ◆◆
<プレイ内容>
残る相手ディフェンスの位置を確認後、大門団長が正面の撃ち合いをしている隙に、
吉野さんが回り込んで位置につき、下がろうとした相手を撃破する。

<解説>
ここで注目すべきは吉野さんの判断。
大門団長が「吉野さんの行動の早さに注目です」と言ってますが、
早さだけをもって「吉野さんすげー」と言ってしまうのは浅慮というもの。
逆に言えば、この時の吉野さんは「早く行動しないとダメだった」のがわかりますか?
早く行くべき時に早く行って、結果、難なく相手を撃破している訳です。
BTUの講習内でも教えている通り、フィールド内で巻き起こるあらゆる事象には理由が
あります。 その理由に気付くことが、自身の成長に重要なサプリとなります。

吉野さんが飛び出していった後、大門団長が「敵こっちを見てる」と言ってますが、
・なぜ敵は大門団長のほうを見ていたのか
・なぜ吉野さんの動きがきれいにハマったのか
理由がわかりますか?
ヒントはそのひとつ前の場面、10:45頃の相手プレイヤーと味方プレイヤーの相打ち
といった展開にあります。
動画内で大門団長が言っているように、この相打ちによって黄チームは大門団長と
吉野さんを残して全滅しています。
もっと細かく言えば、スタート地点からそのまま相手フラッグ方向、つまり右側エリアに
いた黄チームのプレイヤーが、ガン待ちを決め込む赤チームのプレイヤーに対して
全滅している訳です。

さて、クリアリングの確定条件とは何でしょうか。
よくフィールドで、建物の中に立てこもる相手を外から開口部越しに撃ちこんで撃破して、
「建物の中クリア!」と言っている人もいますが、
厳密に言えば、あれは誤りです。
クリアと言って良いのは、自分の体がその場所に入っていることが条件です。
がしかし、実際は自身の体を入れずしてクリアリングを完了している者が多いという実情。
それを踏まえてここでの展開を見てみると…。
相手は、スタート地点からさほど離れていない場所で残り1分まで戦っています。
さらに、この日の総人数は少ないので、ある程度のボディカウントというか、自分達がいま
何人の相手と撃ち合っているのかぐらいは相手も把握していたと思われます。
そう、「把握していた」。
そこに、把握していたからこその落とし穴があるんです。
10:45頃の相打ちによって、生き残った相手プレイヤーの頭の中には、
「右側エリアにはもう黄チームのプレイヤーはいない(クリアした)」
というワードが入ったと予想できます。
吉野さんが飛び込んだのはその思考の空白地。 
相手にしてみれば「つい今しがた黄チームのプレイヤーが全滅したエリア」なので、
そこから間を置かずに新たな黄プレイヤーが出て来るとは、恐らく予想の範囲外です。
だからこそ、そのエリアに対してのチェックを緩めて大門団長のほうを向き、
無防備な姿で下がろうとした、と繋がります。
おそらく相手プレイヤーは被弾直後、「あれ?まだいたの??」と思ったんじゃないでしょうか。

ここまで説明すれば、吉野さんの判断の「早さ」が、見事であると同時に必要不可欠、
達成条件だったと理解できるかと思います。
前述の通り、右側エリア最後の黄チームプレイヤーが撃破されてから「間を置かずに」
突入しないと、奇襲が成立しないからですね。
さらに言えば、その判断の早さを後押ししたのは10:45頃の戦闘が「相打ちで終わっている」
という部分も大きいと思います。
仮に相手チームのプレイヤーが生き残っていたら、その射線(ライン)は生きているので、
そこに飛び込んで~なんて選択肢は無かったでしょう。吉野さんとしても。


◆◆ おわりに ◆◆

細かい所を挙げればまだあと2~3箇所はありますが、とりあえずはこんな所かと思います。

さて、さんざん解説しておいてナンですが、大門団長はともかく、吉野さんに関して言えば、
ここまで細かく考えて動いていないと思います。w
おそらく本人にこの記事を読ませてみても「そこまで考えてなかったすねw」と返ってくるハズです。
しかしですよ。
繰り返しになりますが、フィールドで巻き起こるあらゆる事象には理由があります。
考えずにプレイしていても、まるで考えているかのようにそのプレイが理に適っているのは何故か?
理に適っているのに、まるで考えていないような速度でそのプレイを繰り出せるのは何故か?
ここではその答えをあえて書きません。皆さんで考えてみて下さい。
その理由に、大門団長と吉野さんのプレイヤーとしての真髄があります。

そして、
恐らくですが、大門団長はそれを指して「団長すげー」とか羨望を集めたくてこの動画を
公開した訳では無いと思います。
羨望が欲しいなら、トンデモ性能のカスタムガンで、超絶テクニックの射撃アクションで、
相手プレイヤーを数十人単位で撃破しまくる、そんな内容の動画でも上げればいいし、
実際に彼らはそれをやってのけるだけの力量があります。
しかし、それをしていない。
ふつーの銃を使って、目を見張るような技術も使わずに、2人で3人を倒しただけです。
ではなぜこの動画を公開したのか?
僕はそこに大門団長からの隠しメッセージがあると読み解きます。
「仲間との連携に、金のかかるカスタムガンも、習熟に手間のかかるテクニックも必要ねえ!」
という。
これは、たぶん大門団長なりの優しさです。w
わかりますかね? すぐにできるんですよ。考え方ひとつで。
カスタムガンやテクニックありきの話になると、やれ金だ時間だ体力だと必要になりますが、
ここでの大門団長の動画は、見て理解したらその場ですぐマネができるんです。
だから、羨望を集めて真意を見落としがちになってしまう大量撃破動画じゃないんだと思います。
「カスタムがーとかクイックがーとか言う前に、フィールド行ってガムシャラにゲームやってりゃこれぐらいはできる」
というメッセージ。
我々は、そのメッセージこそ受け取らなければならなかった!


以上が「総サバゲープレイ時間が2400時間を超えた」大門団長らの辿り着いている境地ですね。
いいモン見せてもらいました。
ではお返しに、大門団長がもっとも喜ぶであろう、視聴後のリアクションで締めたいと思います。

ちょっとサバゲ行ってくる






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Posted by SPLASH  at 19:25 │Comments(0)BTU Programひとりごと

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